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原创 sqlite 增删改查

概念主键:每个表可以存在一个主键,不能重复,不能为空。唯一键:每个表可以存在多个,不能重复,可以为空。外键:关联的字段。基本语句1. 新建或打开数据库。(如果此数据库不存在将新建一个,如果此数据库存在,将打开此数据库)2. 查看数据库有什么表。(表名)3. 创建表Person为表名,括号里的内容为字段,此表为弱类型,即没有对数据进行限定。强类...

2019-07-22 16:08:51 303

原创 常用脚本(二十四)Unity_音频管理器Audio Manager

文件名.Instance.方法名来使用——AudioManager.Instance.PlayMusic();using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AudioManager : MonoBehaviour{ public static...

2019-05-30 17:55:10 830

原创 常用脚本(二十三)Unity_UGUI事件接口的使用

给UI物体添加事件。有点击事件、有拖拽事件等。在这里,我们以一个Image为例。注意先引用命名空间:using UnityEngine.EventSystems;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;...

2019-05-30 10:37:43 395

原创 Unity虚拟轴

查看虚拟轴:Edit / project settings / Input1.Horizontal 水平轴Name:Horizontal (默认就是“Horizontal”,这里可以修改它的名字,一般不动它)------这两个是对轴的描述Negative Button :Left (负轴,键盘左键)Positive Button:right (正轴,键盘...

2019-05-29 12:47:47 816

原创 常用脚本(二十二)Unity_下 右 拳

一秒内,按下S D U(下 右 拳)放技能。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//下 右 拳public class XiaYouQuan : MonoBehaviour{ //释放技能 private KeyCode[] skill = { K...

2019-05-27 21:23:20 125

原创 常用脚本(二十一)Unity_相机跟随

脚本拖给相机,高度和距离在面板中设置。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FlowTarget : MonoBehaviour{ //跟随的目标 public Transform target; //跟随的高度 ...

2019-05-10 09:28:33 657

原创 常用脚本(二十)Unity_车轮碰撞器练习——汽车移动

拿到汽车模型后,我们要给它的四个轮子分别添加车轮碰撞器。调整好碰撞器的大小和悬挂,要和轮胎一样大。 给汽车添加碰撞器和刚体,设置汽车质量,碰撞器底部和汽车底盘一样高。 在代码中我们要设置两个容器,分别要装四个轮胎和四个车轮碰撞器。汽车移动:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityE...

2019-05-09 17:30:52 4564 5

原创 常用脚本(十九)Unity_Enemy Flow Player

怪物可以自行溜达,Player移动受玩家控制,当两者距离近到一定程度,怪物便会追Player,当距离超过跟随范围,怪物便不会追Player。用到了射线检测。绿色的是玩家控制的Player,红色的是Enemy。玩家移动代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine...

2019-05-09 17:11:20 241 1

原创 常用脚本(十八)Unity_一根小棍、两个平面、三个盒子

两个平面相交,每个平面上都有盒子,其中一个平面有一根立起来的小棍。 我们需要鼠标点击小棍,可以拖动它,不管移动到哪个平面上,小棍与平面都是垂直的,当小棍的位置靠近盒子时,小棍会插在盒子上。注意:1.我们需要让小棍的Y轴朝上,使它的X轴旋转-90即可。2.创建一个新的层 Plena,把两个平面都放在这个曾上。3.创建新的tag:target,三个盒子的ta...

2019-05-09 16:22:43 334

原创 常用脚本(十七)Unity_场景管理

//注意要引用命名空间Using UnityEngine.SceneManagement;public class SceneTest:MonoBenaviour{ AsyncOperration oper; void Start() { //创建一个新场景 Scene scene = SceneManager.CreateSce...

2019-05-09 15:55:47 777

原创 常用脚本(十六)Unity_Application

Void Start(){ //后台运行 Application.runInBackground = true; //资源文件夹路径 Debug.Log(Application.datapath); //持久化文件夹路径 C IOS Debug.Log(Application.persistentDataPath); /...

2019-05-09 15:20:05 170

原创 Unity组件_车轮碰撞器

Wheel ColliderMass 车轮重量Radius 轮胎半径Wheel Damping Rate 轮胎阻力Suspension Distance 悬挂Force App Point Distance 车轮发力点偏移(一般不动,一些赛车游戏可以调低一些)Center 车轮碰撞器的位置(一般也不动)Suspe...

2019-05-09 15:06:58 1413 1

原创 常用脚本(十五)Unity_射线_物体跟随鼠标点击位置移动

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class RayTest : MonoBehaviour{ private Vector3 target; bool b = false; void Start () { ...

2019-05-05 13:43:48 1148

原创 常用脚本(十四)Unity_炸飞周围的游戏物体

我们在一个场景当中设置一个平面来当作地面。在地面上方我们设置几个Cube来当做被炸飞的物体,空出地面正中间的位置。在这个位置的上方我们设置一个球,当作炸弹。我们给球和盒子都添加刚体组件。运行的效果就是球从空中下落,掉到地面的时,周围的盒子像四周飞出。 我们只需要把Cube击飞就好了,不需要把地面也炸飞,所以为了避免地面被炸飞,我们把Cube的tag都改成了Box,来和地面...

2019-05-05 09:41:42 1616

原创 子弹效应

假如在球移动的方向设置一个类似墙的cube来挡住球移动的路径。在慢速情况下: 速度的移动方式(.Velocity),当球接触到墙时,球会稳稳停住。而transform.translate的移动方式在球接触到墙时会不停抖动。在快速情况下: 可能球都会穿墙而过,这种情况不是我们想要的。那么如何在球接触到墙面时,稳稳停下而非穿墙而过呢。 球和墙两者都要有Ri...

2019-05-01 21:08:43 397

原创 常用脚本(十三)Unity_碰撞检测、触发器检测

一、碰撞检测1. 接触时private void OnCollisionEnter(Collision collision){ 接触时执行。。。}2. 离开时private void OnCollisionExit(Collision collision){ 离开时执行。。。}3. 交织时private void OnColli...

2019-05-01 20:34:56 4230

原创 C# 十五、Mathf API、Time 类

1.绝对值int n = Mathf.Abs(-10); ----->n = 102.插值(与向量中的插值一样)Mathf.Lerp(0,10,0.1f);3.限制数 n = 10n = Mathf.Clamp(n,0,5); ------>n = 5(取0到5之间最接近10的数,如果n是0到5...

2019-04-29 11:38:02 210

原创 C# 十四、 标量、向量、一个Unity中测试的小玩意(给游戏物体加线)

1.标量:有大小,没方向。2.向量:有大小,有方向。3.单位向量:长度为1的向量。4.向量的模:当前向量的大小。(实数)5.向量的标准化、归一化、正规化:把向量变为单位向量的过程。6.加法a(x1,y1) b(x2,y2)a + b = (x1 + x2 , y1 + y2)(平行四边形对角线)7.减法a(x1...

2019-04-29 10:51:02 554

原创 常用脚本(十二)C#_文件操作

第一种:using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using System.Text.RegularExpressions;using System.Threading.Tasks;namespace Memory_2{...

2019-04-23 20:01:49 163

原创 常用脚本(十一)C#_正则表达式

使用单个字符串来描述,匹配一系列符合某个语法规则的字符串,通常会被用来检索与替换某些文本。原义文本字符:正常的文本。元字符:具有一些特殊意义的字符,是用来代替正常文本的字符。限定符:限定匹配的数量。元字符:. 匹配除了换行以外的任意字符\w 匹配字母、数字、下划线、汉字\s...

2019-04-23 14:36:43 142

原创 C# 十三、理解:封装、继承、多态、值和引用类型、抽象类、接口、委托、重写和重载

1.封装理解:将类里面的成员变量和方法私有化,如果外界要访问,向外界提出一个统一访问的方法。(对成员变量的封装,对方法的封装)好处:减少耦合,防止外界修改。实现方式:(1)编写Public方法进行私有变量或方法的封装。(2)属性。2.继承理解:创建新的类(派生类/子类),可以继承现有类(基类/父类)的特性,并且还可以进行修改和扩充。父类访问修饰符:...

2019-04-18 17:35:51 402

原创 常用脚本(十)C#_单例类举例

//单例类举例 public class PersonManager { private static PersonManager instance; public static PersonManager Instance { get { if...

2019-04-17 14:03:11 253

原创 常用脚本(九)Unity_Input

1.输出鼠标位置在Update方法中:Debug.Log(Input.mouseposition);2.判断鼠标是否点击,返回 True 和 false(每帧都输出)在Update方法中:Debug.Log(Input.anykey);3.Input . inputstring 返回你在本次update里面输入的assic字符 (键盘打什么就输出什么)if(...

2019-04-11 15:51:01 327

原创 C# 十二、enum 枚举

创建枚举:enum 类型名:类型{ ***1,***2,***3......;}类型:byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long、ulong。转字符串:Tostring(); 字符串转枚举:(枚举类型名)Enum . Parse(typeof(枚举类型名),字符串);Game game = (Game)Enum.Parse(type...

2019-04-11 15:07:46 124

原创 C# 十一、 Random 随机

定义随机:Random X = new Random();1.随机整数int a = X . Next(); //随机范围是0~int最大值int b = X . Next(10); //0~9随机取值int c = X . Next(2,8); //2~7随机取值2.随机小数int d = X . NextDouble(); //0~1的小数随机取值...

2019-04-11 14:14:47 371

原创 C# 十、 Array 数组的基本操作

1.获取数组长度数组名 . Length2.遍历数组专用循环foreach (var item in 数组名){ Console . writeLine(item);}3.输出数组维数Console . writeLine(数组名 . Rank);4.交错(锯齿)数组(1)定义:数据类型[][] 数组名 = new 数据类...

2019-04-11 14:02:30 1675

原创 C# 九、基本数据类型的强制转换、一些简单的运算符

1.数据类型转换(1)Convert . To数据类型(被撞变量);(2)被转变量 . Tostring();(3)想转的数据类型 . Parse(被转变量);(4)(想转的数据类型)被转变量;2.运算符(1)sizeof: 获取数据类型在内存中的大小。int i = sizeof(long);Console.WriteLine(i);...

2019-04-11 10:49:36 231

原创 常用脚本(八)Unity_定时器

在继承MonoBehaviour的情况下:1.隔一段时间 调用方法 只调一次void Start(){ //5秒后调用一下我们的函数 this.Invoke("onTimer",5.0f);}void onTimer(){ Debug.Log("onTimer called");}-----> 5秒后会输出 “onTimer”2...

2019-04-11 10:14:44 309

原创 常用脚本(七)Unity_帧动画

帧动画的几个必要点:Sprite数组; 间隔时间; 是否循环播放; 是否在加载时播放; 将动画的第一张图片拖给Image组件,也可以在代码中直接设置。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//当前代码强制要求加入一个I...

2019-04-11 09:37:35 586

原创 常用脚本(六)Unity_同一个物体只能绑定脚本一次、克隆、加载资源(实例预制体)

一、同一个物体只能绑定脚本一次。它的位置写在类的外边。[DisallowMultipleComponent]二、克隆克隆物体需要将脚本挂载到父物体上,然后就可以正常克隆子物体了。可以在脚本中查找需要克隆的物体,也可以在声明物体时修饰为public,然后在Unity中将需要克隆的物体拖给脚本。首先声明接受克隆的名字:Gameobject cloneCube;pub...

2019-04-10 17:22:05 3614

原创 常用脚本(五)Unity_键盘控制、鼠标控制、销毁/隐藏物体

一、键盘控制if(Input . GetKey ( KeyCode . 键)) //按任意键为:Input . anyKeyDown(或anyKey,一般不用anyKey){ 执行按键后的操作,比如移动、旋转。。。。。。}其中“GetKey ”可变为“GetKeyDown”,为按下执行,可变为“GetKeyUp”,为抬起执行。二、鼠标控制if( Inpu...

2019-04-09 17:46:55 2290

原创 常用脚本(四)Unity_移动、旋转、缩放

移动:首先证明物体:GameObject 变量名;变量名 . transform . position = new Vector3(X,Y,Z);变量名 . transform . Translate(X,Y,Z);或:变量名 .transform . Translate(new Vector3(X,Y,Z));//参数还可以写 方向 X 速度 ...

2019-04-09 17:03:18 2692 1

原创 常用脚本(三)Unity_查找物体

首先声明:Gameobject 变量名;1. 变量名 = GameObject.Find("Cube"); //查找名字为“Cube”的物体2. 变量名 = transform.Find("Cube").gameobject; //查找所绑定脚本物体的子物体(可找隐藏物体)3.transform.parent.name; // 输出这个可以出来父物体名字...

2019-04-09 15:27:35 850

原创 常用脚本(一) C#_选择排序、冒泡排序

选择排序 + 冒泡排序一个随机填充的指定字节的数组private static Byte[] arr = new Byte[5]; static void Main(string[] args) { Random random = new Random(); random.NextBytes(arr); ...

2019-04-09 14:25:21 117

原创 常用脚本(二) Unity_生命周期

常用的生命周期函数:Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。OnEnable():启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次。Start():开始事件,执行一次。FixedUpdate():固定更新事件,执行N次,0.02秒执行一次。所有物理组件相关的更新都在这个事件中处理。Update():更新事件,执行N次,每帧执行一次。LateUpdat...

2019-04-09 14:23:49 210

原创 C# 八、程序的基本结构

顺序结构     程序代码中最基本的结构,简单地说就是逐条执行程序中的语句,从程序开始执行到程序结束为止。分支结构/选择语句     根据条件的不同选择执行程序中的不同分支,每个分支对应一个语句序列。if条件语句:形式一:if (条件表达式){要执行的语句;}形式二:if (条件表达式){语句块1;}else{语句块2;...

2019-02-09 11:14:03 252

原创 C# 七、运算符

运算符列表:算术运算符 + - * / % %为求余符号 赋值运算符 =   复合赋值运算符 += -= *= /= %= &=  |=  >>=  <<=  ^=   关系运算符 == >= <= != >  < !=表示不等于 自增和自减运算符...

2019-02-09 10:53:31 99

原创 C# 六、数据类型转换/型

隐式转换(型)与显示转换(型):显示转型:有可能造成大小变小或者引发异常(因为转换失败)的任何转换都需要执行显示转型(explicit cast)。隐式转型:不会变小,而且不会引发异常(无论操作数的类型是什么)的任何转换都属于隐式转型(implicit cast)。数据转换实现方法:方法一:使用Convert进行类型转换格式:Convert.To数据类型(被转变量);示...

2019-02-05 10:11:40 108 1

原创 C# 五、变量、常量,标识符使用规则/规范,关键字

变量 概念:        变量是计算机语言中能存储计算结果或能表示值的抽象概念,根据需要可以随时改变的量。        一个变量是一个供程序操作的存储区的名字。        每个变量都有一个特定的类型,数据类型决定了变量能够存储哪种数据,内存大小和布局。 声明/定义变量:        语法格式:数据类型 标识符(变量名);初始化变量:      ...

2019-01-31 10:46:39 919 1

原创 C# 四、转义字符

概念:用一些普通字符的组合来代替一些特殊字符,由于其组合改变了原来字符表示的含义,因此称为“转义” 。一种特殊的字符常量; 以反斜线"\"开头,后跟一个或几个字符; 主要用来表示那些用一般字符不便于表示的控制代码; 用可以看见的字符表示那不可以看见的字符; 字符@可以使后边的字符串常量中包含的反斜杠不被识别为转义字符。转义字符 含义 \\ \ \' '...

2019-01-31 10:37:30 156

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