命令模式
定义:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这个方法将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。
优缺点
优点:
- 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
- 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其它类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
- 方便实现Undo和Redo操作。命令模式可以与后面章节介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与回复。
缺点:可能产生大量具体命令类。因为针对每一个具体操作都需要设计一个命令类,这将增加系统的复杂性。
应用场景
- 当系统需要将请求调用者和请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
- 当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
- 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
- 当虚脱需要支持命令的撤销(Undo)操作和回复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。
主要角色
- 抽象命令(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法execute()。
- 具体命令角色(ConcreteCommand)角色:时抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令的相关操作,时具体命令对象业务的真正实现者。
- 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
结构图
实例:客户去餐馆可以选择若干种早餐;可以可以向服务员点餐,服务员接受到请求够交给相关厨师。这里的点早餐相当于“命令”,服务员相当于“调用者”,厨师相当于“接收者”。结构图如下:
以下时博主的一个作业:
抽象命令:
public interface Receiver {//抽象接受者
public void on();
public void off();
}
具体实现者
public class Light implements Receiver{
@Override
public void on() {
System.out.println("灯被打开了");
}
@Override
public void off() {
System.out.println("灯被关闭了");
}
}
抽象命令:
public interface Command {
public abstract void execute();
}
具体命令
public class LightOnCommand implements Command {//具体命令
private Receiver receiver = new Light();
@Override
public void execute() {//执行开灯命令
receiver.on();
}
}
调用者:
public class RemoteControl {//调用者
private Command onCommands,offCommands;
public void setOnCommand(Command command) {//设置开的命令
onCommands=command;
}
public void setOffCommand(Command command) {//设置关的命令
offCommands=command;
}//设置关的命令
public void onButtonPush() { //开的操作
onCommands.execute();
}
public void offButtonPush() { //关的操作
offCommands.execute();
}
}
main方法
public class main {
public static void main(String[] args) {
RemoteControl control = new RemoteControl();//调用者
Command lightOn = new LightOnCommand();//实现抽象命令为开灯命令类
Command lightOff = new LightOffCommand();//关灯命令
}
}