用Cocos走向移动VR开发之路|卞安演讲实录

在6月18日举办的主题为“那些开发领域的新玩意”CVP系列开发者沙龙上,火石镇CEO卞安带来了《走向移动VR开发之路》的精彩分享,下面是整理的部分演讲实录。

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火石镇CEO卞安

卞安:大家好,很高兴今天下午能够来到望京SOHO,跟大家一块分享一些开发上面的知识。今天给大家带来的一个分享就是走向移动VR开发之路,主要也是结合当下比较火热的VR势头,跟大家分享一些我们的思考和经验,希望对大家在移动开发这条路上下一步的一些选择或者一些看法有一些参考作用。

在2015年底,虚拟现实概念火热爆发,其实很早之前就有VR这个概念。十几年前我上大学的时候也有一些人在外边做虚拟现实,但是那个时候做可能也是用3D的东西做一些室内或者室外或者军事上的东西,那个时候大家对虚拟现实,只是知道有这么一个行业,但是不像现在觉得这个东西像对智能手机那样觉得很时髦、很新潮。

有几件事导致了引爆,脸书20亿美金收购Oculus,暴风魔镜的价格翻了几十倍,再加上后面三星跟Oculus合作推出了头盔眼镜,这都引起了大家对虚拟现实的兴趣。从2015年下半年到现在,这个话题处于一个被引爆的阶段。这个阶段是野蛮生长的阶段,但是野蛮生长期虽然有浑水,但是机会也是很多的,这个时候有很多好的机会可以发掘。

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未来VR眼镜可能会成为手机的一个标配,这是我的判断,所以未来在移动VR这块有非常大的市场,就像现在VR的眼镜就像以前的智能手机,一旦大家都有了VR眼镜的时候,大家一定要消费里面的东西,但是目前这些东西还太少,完全不能满足市场的需求。

既然虚拟现实有这么大的市场,而且硬件设备的出货量也在爆增,移动游戏开发者在移动VR肯定会看到一些机会的。那我们如何来开发移动VR游戏呢?开发移动VR游戏,就需要使用到3D引擎。移动VR开发我们要考虑成本,是不是简单上手,要考虑人好不好招,这个人招过来我要培养,程序万一走了后面的人好不好接。如果Cocos能满足3D引擎需要的情况下,是一个不错的选择。

还有一个事情,其实你看这几年赚钱的手游,大部分还是Cocos开发的,这些开发者都是移动开发者,他肯定也会想我现在需要学习什么引擎开发VR呢?我用其他引擎还得学这些东西,学习成本也挺高的,工作太忙了,忙的他都在想是不是只能辞职才有时间学习这些3D引擎。大家看,这几年我们大家用Cocos发过的一些游戏项目,包括卡牌, 棋牌,动作甚至 RPG。使用Cocos期间,我们积累了这么多经验,写了好多的代码,出来的作品也还不错,上线测试也挺好。如果转去其他引擎会发现原来积累的经验都扔掉了,因为你之前写的一个模块,比如热更新,其它引擎用不了,之前积累的经验就等于没有用了。开发上的东西是相通的,但是还是要重新写,Cocos有一个好处,我可以用我之前开发过的东西直接拿过来用。只不过在VR或者3D方面需要加强一些功能,这确实是非常现实的一个好处。

这边有VR游戏的开发流程,今天不是讲怎么开发,主要还是给大家讲一下移动VR对于移动开发者来讲,有没有什么参考的价值。

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开发VR首先要考虑的就是策划,考虑游戏怎么表现。VR需要戴上头盔而不是在手机上表现,所以前期设计就很重要。如果你设计的不好,做出来的游戏用不了一分钟,身体就会有眩晕感,你马上就想把眼镜摘下来。就是因为你没有在前期策划的时候考虑好,程序的问题有时只占头晕一小部分,如果刷新率能保证的情况下,头晕很多时候是由于策划问题导致的。

在设计好大体方案以后,就是考虑3D美术建模和动画的制作。

第三步对接相应的VR的SDK,无论头盔他要的分屏还是手柄的处理,或者是一些各种外设的处理,这都是后面要做的事情。

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 接下来我们看一下Cocos开发VR的流程。用Cocos首先你要下载Cocos启动,安装好环境配置,最后使用命令行创建一个VR工程。创建好的工程支持GearVR还有一些常见的手机,里面有一套文件是对各个设备进行SDK以及相应的对接支持的。编译后,在命令行最后,build文件执行的时候有一个文件,模式有cardboard或普通手机,只要选好相应的模式,运行以后就会打包成相应的APK。你在相应的设备上运行工程,就会看到分屏的效果,同时相应的陀螺仪跟着你的头部运动对摄像机有一个旋转。

OK,谢谢各位,希望大家有所收获,我的讲演就到这里,谢谢。

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