基于Cocos2d-JS打造的《航海王启航》 是中国大陆地区首款正版授权ONE PIECE手游,发布首日就众望所归地夺下iOS付费榜冠军宝座,并持续霸榜多日,如今正处于限免时期。
据官方透露,《航海王启航》开测首日2小时收入便已突破100万,刷新了DeNA中国旗下产品首日收入记录。本期我们邀请了《航海王启航》主程单北冷,请他来聊聊游戏上线前后的故事。
【cocos】《航海王启航》的制作背景是什么?
【北冷】《航海王》现在几乎是国内最火的日本动漫IP,DeNA中国对此也非常重视。
在2013年底,DeNA内部在跟进这个项目。制作团队2014年2月刚刚接手的时候,我们就想拿《航海王》的题材,做一款横板过关+半自动化战斗的游戏。策划原形有了,领导也审批通过了。但是,一个多星期后《刀塔传奇》出来了。
虽然被对手领先了一步,但是我们没有放弃。下面我会介绍下我们与《刀塔传奇》相比的一些优势。同时,公司对这款游戏的期望依然很高。除了常规宣传一个不落之外,我们还是第一个上中央一套黄金档广告的手游,还是 日本IP 的手游,这特别难得,对于我们来说也是很大的鼓励。
【cocos】《航海王启航》团队中是不是有很多OP粉?
【北冷】那是绝对的(即答)。
我们在招人时候,从策划到美术再到程序员,都是OP粉优先。做一款游戏,有爱很重要。路飞他们在成为海盗王的过程里,不是也碰到了许多小伙伴吗?我觉得我们也差不多。
(《航海王启航》团队合影)
做游戏大都是年轻人,大家都很喜欢这个游戏。有机会能够做正版的《航海王》手游,大家也很珍惜。
当然OP粉多了,各种七七八八奇奇怪怪的桥段也不少。比如说我们会每周举行《航海王》主题内部测试,看动作猜玩法,或是猜猜这个技能属于哪个角色,这个玩法发生在哪个章节等等。另外,很多人会花好多钱买日文版的漫画书,碟子,手办。游戏出来后,就算平常不怎么玩游戏的妹纸都在玩《航海王》,疯狂充钱的也不少。
最后,我们靠做《航海王》领的工资都又送给《航海王》了。这就是从哪里来又回哪里去(笑)。
【cocos】《航海王启航》 是大陆首款正版海贼王游戏。你觉得相对于非正版的同类作品,会给玩家带来哪些更大的价值?
【北冷】第一点自然是保证原汁原味的原著魅力。我们直接同日本的万代南梦宫游戏合作,得到他们很多建议和指导 。你知道,日本人对于忠实原著这点有着近乎苛刻的严格。
大到技能设定,小到衣服配饰,他们都会一层层把关。故事要紧扣原著,美术要绝对精准,总之一点都来不得妥协。
举个例子,如果这个小怪在原著里是出现在海里的,那游戏中就绝对不能蹦到陆地来。有了这种严格把关的流程, 玩家才能在游戏里享受到原版航海王的乐趣。
(《航海王启航》团队合影,是不是看起来似曾相识呢?)
第二点是对我们自己来说,正版是个动力。有这么好的IP,我们就不想辜负粉丝的期待。当然其实我们自己也是粉丝。游戏的质量一定要高于目前市场的水准,这是我们自己对自己的要求。现在游戏发布了,很多人说跟市场上的游戏感觉不一样,很有趣,让我们很受鼓舞。
第三点,福利会更多。未来我们做活动时,会送正版手办、周边之类的,这些都在考虑中。总之会给粉丝、玩家带来尽可能多的惊喜。
【cocos】《航海王启航》的核心玩法有什么特点呢?最大亮点是什么?
【北冷】说实话,《航海王启航》在开发过程里就刚碰到《刀塔》上线,对我们来说压力也比较大。
考虑了一圈下来,我们还是继续坚持刚开始的路线,但是给自己定的要求会更高,比如战斗系统要更丰富,动画特效更华丽,技能变化更酷之类。借着《航海王》的游戏背景,我们做了很多代入感更强的设计,目标是让从粉丝,普通玩家,大R小R都玩得尽情。比如我们有名人社交系统,玩家可以拉近和经典角色的距离。还有船炮系统, 海底监狱,悬赏通缉榜等等。
由于时间关系,目前整个游戏的玩法和数值还在做进一步的优化。 可以透露的是,未来我们会推出更让大家眼前一亮的新玩法。还请大家能够给我们一些时间,让我们继续打磨这款游戏。
【cocos】《航海王启航》最初是怎么决定采用Cocos2d-JS引擎工具来开发?主要考虑哪些方面因素?
【北冷】之前在做《NBA梦之队》时候是用其他引擎做的,缺少热更新功能,觉得比较麻烦。所以在做《航海王》时候我们专门选择了Cocos2d-JS,主要是考虑下面两点:
1、热更新,这个就不用多说了,很实用。
2、效率高,游戏在差一点的机子上能够跑起来,而且跑得很好。加上这是款2D的横板游戏,理所当然会选择更擅长2D的cocos。
【cocos】Cocos2d-JS 3.0正式版是去年九月份发布的。你们是用
什么版本做技术原型呢?
【北冷】老团队用2.0版本,我们一开始就用3.0版本 。
我在爱立信经常接触第三方代码,个人的经验体会是,很多第三方工具发展迭代非常快,只有紧跟节奏才能享受到版本升级带来的好处。 我相信Cocos2d-JS团队,同时对自己的团队也有要求:虽然许多游戏团队改代码,但我们的团队要尽量少改代码,如果一定需要改动也是尽量在引擎外部拓展,这样能跟着引擎升级走。基本上我们做到了这点。
出于性能、效率考虑,游戏的部分核心逻辑部分,比如战斗系统,我们还是用C++做的。之后再绑定到JS,这样和游戏引擎本身可以做到decouple(互不影响)。此外上层的界面,其他游戏逻辑是用JavaScript做的,我们在不改引擎情况下,升级比较顺利。基本上很小的修改我们能做到和引擎的最新版本同步。
从3.0 Alpha一路升级上来,当前我们用的是3.2版本。这也说明引擎的迭代非常可靠到了实在要改动的话,我们会使用新的目录,新的库(不影响引擎本身), 把修改隔离开来。事实证明,这个决定是正确的。
有人觉得自己很牛,喜欢改引擎代码,其实这不是很好的,特别是对Cocos2d-JS这种迭代开发比较快的游戏引擎。除非遇到重大的问题,我建议还是保持Cocos2d-JS不变比较好。 这样可以很快享受到引擎迭代带来的新功能。
总结一下,除非自己特别有能力,能够超越它,不然还是建议用标准版的引擎工具,才能够做到与时俱进。
【cocos】您认为与其他游戏引擎相比,Cocos2d-JS引擎的优劣势各是什么?还有哪些值得改进的空间?有没有使用Cocos相关的周边工具呢?
【北冷】我还是想先说下Cocos2d-JS的优点哈。
1. 对热更新支持不错。
2. Cocos2d-JS一整套的开发环境和语言很好。
3. 除了核心开发人员以外,对研发人员的要求相对较低。既容易招到人,也能降低开发成本。
4. 架构先进,前台后台可以同时使用JavaScript(后端用node.js),做到代码共享,知识共享。
基于以上原因考虑,我们放弃lua,选择Cocos2d-JS。不过必须提的是,JavaScript相对Lua比较成熟,虽然性能比不上C++。所以核心这块我们还是用C++。
关于配套工具这块,我们的美术用的是Cocos Studio一套,主要用来做UI和 动画,场景用代码编写和控制。不过目前Cocos Studio的文件太大,有很多数据冗余, 希望未来能够改善。
此外我们也有用Cocos Code IDE,这个工具用来接上层的编译时候,还是不错的。但在目录资源的嵌套、编译时偶尔会遇到问题。希望Code IDE能继续加强对混合环境开发的支持,改善启动程序之类的设计。
我希望未来cocos能够继续做好工具链的完善。 主要有四点建议:
1. JS Profiling 工具,帮助寻找热点,优化内存管理
2. Debug工具,帮助定位Bug
3. SpiderMonkey的优化,比如GC的调用,非ref类的绑定
4. 对Native的Notification Service,相册,浏览器等原生功能的直接支持。
【cocos】Cocos团队今年将会推出一系列增值服务,包括企业培训、Cocos会员制等。请问您有什么看法吗?
【北冷】 目前我们团队关注、学习cocos引擎的途径大都来自cocos中文网、cocoachina这些网站,中英文都会看,或是内部进行交流。如果有专业团队来做针对性的指导,那是最好不过了。
我们特别欢迎cocos推出的这些企业定制服务,高层的VP也在关注。就我所知,目前DeNA内部就有 4、5个团队在用cocos引擎工具。所以无论是企业培训,还是深度合作,我们都很有兴趣。
【cocos】《航海王启航》的下一步计划是什么?
【北冷】我们的游戏里面人物很多,动作大招的渲染都很华丽,所以对加载和内存管理这块要求比较高 。目前我们最重要、当务之急的任务是把游戏稳定下来,把数值玩法调到最好,把用户体验做到最好。
下一步的目标,冲上各种榜首。
【cocos】最后还有什么想要和大家说的话吗?
【北冷】非常希望大家都能够多多支持《航海王启航》。
另外我也知道看这篇文章的有很多开发者,也希望各位同仁能够从从技术角度提出游戏改进建议~
最后我们也希望cocos引擎能够越做越好。未来3D游戏会快速发展,我们希望cocos引擎能够尽快推出工具链和完善的方案。毕竟对于开发者来说,我们都希望cocos这个工具是万能,可以解决一切问题,最好把2D和3D都搞定(笑)。
【cocos】感谢您在百忙之中抽空接受我们的采访,预祝《航海王启航》大获成功!
【北冷】谢谢。
【受访者介绍】
单北冷,长期负责DeNA公司的平台技术项目。2013年带领开发《NBA梦之队》,2014年带领开发《航海王启程》,同时也是位有着可爱萝莉、帅气正太的超级奶爸。
【游戏介绍】
基于Cocos2d-JS打造的《航海王启航》 是中国大陆地区首款正版授权ONE PIECE手游,由DeNA中国与万代南梦宫游戏共同研发打造。首创紧张刺激的动作即时操作类玩法,原著知名角色悉数登场,共同驰骋伟大航路,走向成为海盗王的荣耀之路。
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