Cocos2d-x模版容器详解:cocos2d::Vector<T>

很多小伙伴对数组容器的印象还停留在2.x的CCArray中,这篇文章就是来介绍3.0最新的cocos2d::Vector,本文详细了描述了cocos2d::Vector的特点,使用方法和注意事项,是2.x升级到3.0的最佳指南。

概述

版本:v3.0 beta
语言:C++
定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 “CCVector.h” 的头文件中。
templateclass CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector是一个封装了动态大小的数组的顺序型容器。
它的元素是连续存储的,cocos2d::Vector的存储是自动处理的。其内部的数据结构实现实际上是STL标准的顺序型容器 std::vector。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器 cocos2d::CCArray,这将会被弃用。
我们很细致地设计了 cocos2d::Vector容器作为 cocos2d::CCArray 的替代品,所以请使用 cocos2d::Vector代替 cocos2d::CCArray。
cocos2d::Vector常用操作的复杂度(效率)如下:
随机访问 - 常量 0(1)
在末尾插入或者移除元素 - 分摊常量 0(1)
插入或移除元素 - cocos2d::Vector长度线性相关 O(n)

模版参数

T - 元素类型.
-T 必须是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针。不能是其他数据类型或者原生类型,因为我们已经将 Cocos2d-x 的内存管理模型集成到 cocos2d::Vector中(从 v3.0 beta 开始)。

内存管理

cocos2d::Vector类包含了唯一一个数据成员:
std::vector_data;
_data 的内存管理是由编译器自动处理的。如果你在栈上声明了一个 cocos2d::Vector对象,那就不需要关心内存释放问题。
如果你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Vector的动态内存,那就需要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这同样适用于 new[] 和 delete[]。
注意:在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Vector的堆对象,而是使用栈对象来代替它。
如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Vector的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。
警告: cocos2d::Vector不是 cocos2d::Object 的子类,因此不再像其他的 cocos2d 类一样使用 retain/release 和内存计数管理。换句话说,你不能对 cocos2d::Vector本身调用 retain,release等等操作。

基本用法

我们用一个统一的接口外加 Cocos2d-x 的内存管理规则来封装了 std::vector基本上所有常用的操作。
所以 pushBack() 方法现在将会 retain 该函参的所有权,popBack() 方法将会 release 容器最后一个元素的所有权。
当你使用这些操作时,你应该加倍注意底层的内存管理,这东西对于许多的 Cocos2d-x 开发新手是常见陷阱。
警告:cocos2d::Vector没有重载 operator[],所以你不能使用像 vec 这样的操作来试图从 cocos2d::Vector获取元素。
cocos2d::Vector容器提供了许多不同种类的迭代器。我们受益于 C++ 标准库的标准基础设施;例如,大量专用的标准通用算法和 for_each 循环。
除了 std::vector容器操作,我们还添加了很多标准算法到 cocos2d::Vector,比如 std::find,std::reverse 和 std::swap,这样简化了很多有用的、常用的操作。
更多 API 的使用,请参考引擎源码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的测试例。
这里提供一个简单的示例:

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最佳实践

偏向于使用基于栈构建的 cocos2d::Vector而不使用基于堆构建的 cocos2d::Vector。
当将 cocos2d::Vector作为参数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Vector&。
当从一个函数中返回一个 cocos2d::Vector时,简单地返回值对象。编译器将使用移动语义优化这种情况。
不要试图在 cocos2d::Vector中保存除 cocos2d::Object 子类对象指针以外的其他任意数据类型对象。

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