【教程】Cocos2d-x 3.0自动批处理(Auto-batching)

简介

在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。

Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。

SpriteBatchNode 主要用于批量绘制精灵提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。

Auto-batching

在Cocos2d-x 3.0版本实现了引擎的逻辑代码与渲染代码的分离,实现了Auto Batch与Auto Culling功能。不再推荐使用SpriteBatchNode提高精灵的绘制效率。

Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。

SpriteBatchNode

它是批处理绘制精灵,主要是用来提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。因为cocos2d-x采用opengl es绘制图片的,opengl es绘制每个精灵都会执行:open-draw-close流程。而SpriteBatchNode是把多个精灵放到一个纹理上,绘制的时候直接统一绘制该texture,不需要单独绘制子节点,这样opengl es绘制的时候变成了:open-draw()-draw()…-draw()-close(),节省了多次open-close的时间。SpriteBatchNode内部封装了一个TextureAtlas(纹理图集,它内部封装了一个Texture2D)和一个Array(用来存储SpriteBatchNode的子节点:单个精灵)。注意:因为绘制的时候只open-close一次,所以SpriteBatchNode对象的所有子节点都必须和它是用同一个texture(同一张图片)。

在addChild的时候会检查子节点纹理的名称跟SpriteBatchNode的是不是一样,如果不一样就会出错。

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* SpriteBatchNode使用代码示例

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* SpriteBatchNode和SpriteFrameCache结合使用代码示例

必须保证SpriteFrameCache和SpriteBatchNode加载的是同一纹理贴图。

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SpriteBatchNode vs. Auto-batching

在3.0版本中提供了新的渲染机制,实现引擎逻辑代码和渲染的分离。该版本依然支持SpriteBatchNode,和以前的版本保持一致。但是不再推荐使用SpriteBatchNode。

Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。

使用Auto-batching:

* 需确保精灵对象拥有相同的TextureId(精灵表单spritesheet);

* 确保他们都使用相同的材质和混合功能

* 不再把精灵添加SpriteBatchNode上

Auto-batching拥有更好的性能提升。

原地址请点击最下方“阅读原文”

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