自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(12)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 动画方面

1.Aseprite–像素制作工具,可制作动画2.Svga–帧动画升级版,unity内有插件3.Spine–骨骼动画4.Lottie–没去找unity是否有插件支持svge和lottie多用于ios,android,web开发。具体链接。Lottie实现形式为:设计者导出文件,程序读取就可实现。Svge实现形式为:将 Flash 以及 After Effects 动画导出成 .SVGA...

2020-02-25 12:02:09 677

原创 Unity与IOS交互,实现调用相册图片(多选)

最近开发的项目需求:访问手机本地相册,且实现多选图片。网上搜索了一下,实现多选功能手动开发的话较为繁琐,本人对于IOS开发也只是略懂一二,所以决定借助TZImagePickerC框架来实现功能,国人自己封装的框架,使用起来相对较为方便。

2019-11-29 14:11:05 896 1

转载 Unity中的Draw Call Batching

Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。动态批处理 Dynamic Batchingunity会自动对共用相同材质的物体进行批处理。批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体。如果你的着色器使用顶点位置,法线和...

2019-03-11 17:08:16 461

转载 Unity中的属性(Attributes)整理

AddComponentMenu加入菜单组件ContextMenu上下文菜单ExecuteInEditMode在Editor模式下执行脚本属性,所标注的脚本挂载后在没有运行时也会执行,具体的生命周期函数未作测试,单一执行的周期函数,例如Awake,OnEnable,Start这些与运行一样,Update都说是物体变化时才触发,但试了试并不很准确,有待进一步研究。HideInI...

2019-03-11 16:20:12 558

原创 抽象工厂模式

工厂模式弥补了简单工厂不满足开闭原则的缺点。那么抽象工厂就是为了弥补工厂模式冗杂的代码量的模式。抽象工厂简单工厂下,所有的产品都在一个工厂下生产;而工厂模式下,产品的生产又交给到每一个工厂。两个方式都很极端,要么全部生产,要么只生产一件。在两者极端中折中一下就产生了抽象工厂模式。抽象工厂模式简单的说就是按需生产,一个工厂不只生产一种产品,而是生产一系列产品,使每个工厂都按照相同的模板去生产一...

2019-01-16 16:44:03 239

原创 工厂模式

工厂方法是简单工厂的眼神,准确的说是简单工厂的改善版本。简单工厂可以实现对象的实例与使用分离,但是却不能保证开闭原则。所以在工厂模式下,可以实现在开闭原则的基础上实现分离。创建对象还是用简单工厂的例子,我可能需要辣椒或者香菜。//简单工厂class Factory_Vegetables{ public static Vegetables Creat(string what) { ...

2019-01-03 15:46:13 119

原创 C#动态创建实例

C#中的动态创建实例依赖的是反射机制,通俗点来说就是通过字符串类型的命名空间与类名来找到该类。从而对该类进行一系列的操作。(只介绍两种常用的方法,有很多重载,大家可以自己尝试)创建的API主要就是以下两个System.Activator.CreateInstance()直接上代码//在ReflectTest命名空间下,准备一个要被反射找到的类TestClassusing System...

2018-12-26 09:32:10 1904

原创 C#读配置文件与读写XML文件

为了提高代码的复用性,保持开闭原则,所以我们有时会选择从配置文件中读取相关的信息,减少了对源代码的修改,可以更好地对客户隐藏代码逻辑。读取配置文件配置文件一般是后缀格式为.config的文件。VS编辑器中,可在解决方案资源管理器内的下拉菜单中添加一个应用程序配置文件。如下图创建成功后会出现一个App.config文件。点开进行编写。<?xml version="1.0" en...

2018-12-26 09:24:10 1737

原创 简单工厂模式

概述创建类设计模式关于创建类设计模式,浅层的意思就是字面意思,用来创建对象。其目的就是为了将实例和使用分离。

2018-12-24 21:24:18 152

原创 C#设计模式——导览

创建型设计模式简单工厂模式工厂模式抽象工厂模式建造者模式原型模式单例模式结构性设计模式适配器模式桥接模式组合模式装饰模式外观模式享元模式代理模式行为型设计模式职责链模式命令模式解释器模式迭代器模式中介者模式备忘录模式观察者模式状态模式策略模式模板方法模式访问者模式...

2018-12-23 15:54:39 218

原创 初学C#设计模式

写给自己刚接触代码的时候是因为Unity,因为Unity支持C#编写所以就学习了解了一下C#,在刚接触的时候,对设计模式很是头疼,什么面向对象的设计原则,还有各种模式,真的是劝退初学者。虽然现在工作上大多用轻量级的Lua,但还是向重新拾一下C#,所以写此博客来学习一下C#编程的设计模式。接下来开始正题为什么要有设计模式学习设计模式首先要弄懂设计模式是什么,为什么要存在设计模式。1.是什么...

2018-12-22 19:03:09 282

原创 关于协程中的执行顺序

刚了解Unity的时候,对协程的执行顺序就很懵逼,只会用协程来完成一些简单的功能实现,但是硬扣逻辑的话,还是说不上来,昨天刷到了一篇前辈的文章才让我有点恍然大明白的感觉。前辈的文章:https://blog.csdn.net/tkokof1/article/details/11842673生命周期函数关于生命周期函数,相信所有接触了Unity的程序员都会了解,网上也有很多的图解,在此借用一下...

2018-12-14 10:01:03 2945

TZImagePickerController.zip

原版地址https://github.com/banchichen/TZImagePickerController,修改了一下以供unity交互使用

2019-11-29

Excel.dll(Unity读取Excel文件需要引用的库文件)

读取Excel文件时,需要在工程中导入Excel.dll文件与System.Data.dll。System.Data.dll的路径在unity安装路径下的Editor\Data\Mono\lib\mono\unity 中

2018-12-26

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除