关于协程中的执行顺序

刚了解Unity的时候,对协程的执行顺序就很懵逼,只会用协程来完成一些简单的功能实现,但是硬扣逻辑的话,还是说不上来,昨天刷到了一篇前辈的文章才让我有点恍然大明白的感觉。
前辈的文章:https://blog.csdn.net/tkokof1/article/details/11842673

生命周期函数

关于生命周期函数,相信所有接触了Unity的程序员都会了解,网上也有很多的图解,在此借用一下别人整理的图。在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

return null的协程

可以看到,在GameLogic部分对协程中挂起的条件进行了判断。
也就是说,协程顺序为:
(当前帧为第1帧)
第1帧在start中开启协程,执行协程(自上而下),遇到yield return null 将后面的内容挂 起。
这时继续执行第1帧剩下的东西直到第1帧Update执行结束,这时对挂起的协程进行判断 是否满足return条件,
满足则在第2帧Update之后,在LateUpdate前执行协程中yield return 以后的代码;
不满足条件则继续执行第1帧的LateUpdate。
第2帧同第1帧相同。

实测一下:

     using System.Collections;
        using System.Collections.Generic;
        using UnityEngine;
        
        public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
            int i = 0;//update中判断次数的变量
            private void Start()
            {
                Debug.Log("start 1");
                //开启协程1
                StartCoroutine(Test());
                Debug.Log("start 2");
                 
            }
            private void Update()
            {
                Debug.Log("第" + ++i + "帧开始");
            }
            private void LateUpdate()
            {
                Debug.Log("第" + i + "帧结束");
            }
            IEnumerator Test()
            {
                Debug.Log("协程1第一次");
                //挂起时机
                yield return null;
                Debug.Log("协程1第二次");
        
            }
           
        }

在Unity中的运行结果:

可以看到,协程运行到一半在第一帧被挂起,第二帧Update执行完后满足条件继续执行。

yield return StartCoroutine()

了解完了return null,来看一下return StartCoroutine;

    public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
        int i = 0;
        private void Start()
        {
            Debug.Log("start 1");
            StartCoroutine(Test());
            Debug.Log("start 2");
             
        }
        private void Update()
        {
            Debug.Log("第" + ++i + "帧开始");
        }
        private void LateUpdate()
        {
            Debug.Log("第" + i + "帧结束");
        }
        IEnumerator Test()
        {
            Debug.Log("协程1第一次");
            yield return StartCoroutine(Test2());
            Debug.Log("协程1第二次");
    
        }
        IEnumerator Test2()
        {
            Debug.Log("协程2第一次");
            yield return null;
            Debug.Log("协程2第二次");
        }
    
    }

直接上运行结果:在这里插入图片描述
原理都是一样的,执行完yield return 后挂起(注意不是遇到就挂起,而是执行),在每一帧的update与lateupdate之间对挂起的内容进行判断,满足则继续执行被挂起的协程的剩余部分。

更好的体现出了协程是单线程的概念。从头到尾都是在循环的执行,只有一根运行管道,没有多线程那么多安全的问题。

根据我自己的了解对协程的执行逻辑进行了一下总结,如果还想深入了解底层,推荐大家看一下那位前辈的理解。

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