12.6发射
1.创建Bullet类
bullet.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
""" 一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
""" 在飞船发射所处的位置创建一个子弹对象"""
super().__init__()
self.screen=screen
#在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,
ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx=ship.rect.centerx
self.rect.top=ship.rect.top
#存储用小数表示的子弹位置
self.y=float(self.rect.y)
self.color=ai_settings.bullet_color
self.speend_factor=ai_settings.bullet_speed_factor
Bullet 类继承了我们从模块pygame.sprite 中导入的Sprite 类。
通过使用精灵,可将游戏中相关的元素编组,进而同时操作编组中的所有元素。为创建子弹实例,需要 向__init__() 传递ai_settings 、screen 和ship 实例,还调用了super() 来继承Sprite 。
我们创建了子弹的属性rect 。子弹并非基于图像的,因此我们必须使用pygame.Rect() 类从空白开始创建一个矩形。创建这个类的实例时,必须提供矩形左上角的 x 坐标和 y 坐标,还有矩形的宽度和高度。
我们在(0, 0)处创建这个矩形,但接下来的两行代码将其移到了正确的位置,因为子弹的初始位置取决于飞船当前的位置。子弹的宽度 和高度是从ai_settings 中获取的。
我们将子弹的centerx 设置为飞船的rect.centerx 。子弹应从飞船顶部射出,因此我们将表示子弹的rect 的top 属性设置为飞船的rect 的top 属性,让子弹看 起来像是从飞船中射出的(见❸)。
下面是bullet.py的第二部分——方法update() 和draw_bullet() :
def update(self):
""" 向上移动子弹"""
#更新表示子弹位置的小数值
self.y-=self.speed_factor
#更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y=self.y
def draw_bullet(self):
""" 在屏幕上绘制子弹"""
pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
3.将子弹存储到编组中
定义Bullet 类和必要的设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键时都射出一发子弹。首先,我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效的子 弹,以便能够管理发射出去的所有子弹。这个编组将是pygame.sprite.Group 类的一个实例;pygame.sprite.Group 类类似于列表,但提供了有助于开发游戏的额外功 能。在主循环中,我们将使用这个编组在屏幕上绘制子弹,以及更新每颗子弹的位置:
import pygame
from pygame.sprite import Group
--snip--
def run_game():
--snip--
#创建一艘飞船
ship=Ship(ai_settings,screen)
#创建一个用于存储子弹的编组
bullets=Group()
#开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
ship.update()
bullets.update()
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets)
run_game()
4.开火
game_functions.py
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
""" 响应按键"""
--snip--
elif event.key==pygame.K_SPACE:
#创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)
--snip--
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type==pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets):
#更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
#在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
5.删除已经消失的子弹
当前,子弹抵达屏幕顶端后消失,这仅仅是因为Pygame无法在屏幕外面绘制它们。这些子弹实际上依然存在,它们的 y 坐标为负数,且越来越小。
def run_game():
--snip--
#开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
ship.update()
bullets.update()
#删除消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom<=0:
bullets.remove(bullet)
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets)
6.限制子弹数量
settings.py中设置子弹数量的参数
#子弹设置
--snip--
self.bullets_allowed=3
在game_functions.py中check_keydown_events()中,创建在新建子弹前未消失的子弹个数是否不超过设置。
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
""" 响应按键"""
--snip--
elif event.key==pygame.K_SPACE:
#创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)
7.创建函数update_bullets()
编写并检查子弹管理代码后,可将其移到模块game_functions 中,以让主程序文件alien_invasion.py尽可能简单。我们创建一个名为update_bullets() 的新函数,并将其添 加到game_functions.py的末尾:
def update_bullets(bullets):
#更新子弹的位置
bullets.update()
#删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom<=0:
bullets.remove(bullet)
这样alien_invasion中:
#开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets)
8.创建fire_bullet()
下面将发射子弹的代码移到一个独立的函数中,这样,在check_keydown_events() 中只需使用一行代码来发射子弹,让elif 代码块变得非常简单:
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
""" 响应按键"""
--snip--
elif event.key==pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
#创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)