设计模式之命令模式(JAVA&C++实例)

一、含义

​         命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式。

​         UML图如下所示:

二、结构

​         抽象命令(Command):一般定义为接口,用来定义执行命令的接口。

​         具体命令(ConcreteCommand):通常会持有接收者对象,并调用接收者对象的相应功能来完成命令要执行的操作。

        ​ 接收者(Receiver):真正执行命令的对象。任何类都可能成为接收者,只要能够实现命令要求实现的相应功能。

​         调用者(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。

​         客户端(Client):创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。

三、优缺点

​         优点:

        ​ 1、降低对象间的耦合度;

        ​ 2、扩展性,新的命令可以很容易加入到系统中;

        ​ 3、组合命令,很容易组成复合命令;

        ​ 4、动态控制,参数化、队列化、批处理、Undo/Redo操作;

        ​ 缺点:

        ​ 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的命令类。

四、适用情况

​         对于大多数请求-响应模式的功能,比较适合使用命令模式。例如实现记录日志、操作撤销等功能比较方便。

五、应用

1、JAVA

1.1 通用模板

// 命令接收者:具体执行命令
class Receiver{
    public void doSomething(){
        System.out.println("Receiver: Do something!");
    }
}

// 执行命令的接口
abstract class Command{
    public abstract void execute();
}

// 具体命令
class ConcreteCommand extends Command{
    private Receiver receiver;
    public ConcreteCommand(Receiver receiver){
        this.receiver = receiver;
    }
    public void execute(){
        this.receiver.doSomething();
    }
}

// 调用者
class Invoker{
    private Command command;

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }
    public void action(){
        this.command.execute();
    }
}

// 客户端
class Client{
    public Client(){
    }

    public void doWork() {
           Receiver receiver = new Receiver();
           Command command = new ConcreteCommand(receiver);

           Invoker invoker = new Invoker();
           invoker.setCommand(command);
           invoker.action();
    }
}

1.2 开灯关灯命令例子

class LightReciver{
    private boolean isOn = false;

    public boolean isOn(){
        return isOn;
    }
    public void turnOn() {
        isOn = true;
    }
    public void turnOff(){
        isOn = false;
    }
}

interface Command{
    void excute();
    void undo();
}

class LightOnCommand implements Command{
    private LightReciver light;
    private boolean lastState;

    public LightOnCommand(LightReciver light){
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void excute() {
        lastState = this.light.isOn();
        this.light.turnOn();
    }

    @Override
    public void undo() {
        if(lastState){
            this.light.turnOn();
        }
        else{
            this.light.turnOff();
        }
    }
}

class ControlInvoker{
    private Command command;

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void pressTurnOn(){
        this.command.excute();
    }
    public void pressUndo(){
        this.command.undo();
    }
}

class Client{
    public Client(){}

    public void doWork(){
        // 指定Receiver
        LightReciver reciver = new LightReciver();
        // 创建具体命令对象
        Command command = new LightOnCommand(reciver);
        // 创建调用者对象,并设置命令对象
        ControlInvoker control = new ControlInvoker();
        control.setCommand(command);
        // 执行命令
        control.pressTurnOn();
        control.pressUndo();
    }
}

2、C++

2.1 通用模板

// 接收者
// .h
class Receiver
{
public:
	void doSomeThing();
};

// .cpp
void Receiver::doSomeThing()
{
	printf("hard working\n");
}

// 接口命令类
class Command
{
public:
	virtual void excute() = 0;
};

// 具体命令
// .h
class ConcreteCommand : public Command
{
public:
	ConcreteCommand(Receiver reciver);
	void excute();

private:
	Receiver reciver;
};

// .cpp
ConcreteCommand::ConcreteCommand(Receiver reciverIn)
{
	reciver = reciverIn;
}
void ConcreteCommand::excute()
{
	reciver.doSomeThing();
}

// 调用者
// .h
class Invoker {
    public:
        Invoker();
        void setCommand(ConcreteCommand* cmd);
        void action();

    private:
        ConcreteCommand* invokerCmd;
};

// .cpp
Invoker::Invoker()
{
}
void Invoker::setCommand(ConcreteCommand* cmd)
{
	invokerCmd = cmd;
}
void Invoker::action()
{
	invokerCmd->excute();
}

// 客户端
// .h
class Client {
public:
	void doWork();
};

// .cpp
void Client::doWork()
{
	Receiver reciver;
	ConcreteCommand* cmd = new ConcreteCommand(reciver);
	Invoker invoker;
	invoker.setCommand(cmd);
	invoker.action();
}

2.2 开灯关灯命令例子

// 接收者
// .h
class LightReceiver
{
public:
	bool isLightOn();
	void turnOn();
	void turnOff();

private:
	bool isOn = 0;
};

// .cpp
bool LightReceiver::isLightOn()
{
	return isOn;
}
void LightReceiver::turnOn()
{
	isOn = true;
	printf("Light On!\n");
}
void LightReceiver::turnOff()
{
	isOn = false;
}

// 接口命令类
class Command
{
public:
	virtual void excute() = 0;
	virtual void undo() = 0;
};

// 具体命令
// .h
class LightOnCommand : public Command
{
    public:
        LightOnCommand(LightReceiver reciver);
        void excute();
        void undo();

    private:
        LightReceiver m_reciver;
        bool lastState;
};

// .cpp
LightOnCommand::LightOnCommand(LightReceiver reciver)
{
	m_reciver = reciver;
}
void LightOnCommand::excute()
{
	lastState = m_reciver.isLightOn();
	m_reciver.turnOn();
}
void LightOnCommand::undo()
{
	if (lastState) {
		m_reciver.turnOn();
		printf("Undo, Current Status:ON\n");
	}
	else {
		m_reciver.turnOff();
		printf("Undo, Current Status:OFF\n");
	}
}

// 调用者
// .h
class Invoker {
    public:
        Invoker();
        void setCommand(LightOnCommand* cmd);
        void pressTurnOn();
        void pressUndo();

    private:
        LightOnCommand* invokerCmd;
};

// .cpp
Invoker::Invoker()
{
}
void Invoker::setCommand(LightOnCommand* cmd)
{
	invokerCmd = cmd;
}
void Invoker::pressTurnOn()
{
	invokerCmd->excute();
}
void Invoker::pressUndo()
{
	invokerCmd->undo();
}

// 客户端
// .h
class Client {
public:
	void doWork();
};

// .cpp
void Client::doWork()
{
	LightReceiver reciver;
	LightOnCommand* cmd = new LightOnCommand(reciver);
	Invoker invoker;
	invoker.setCommand(cmd);
	invoker.pressTurnOn();
	invoker.pressUndo();
}

六、参考文档

23种设计模式(10):命令模式

Java设计模式之命令模式

JAVA设计模式--命令模式

设计模式之命令模式

23种设计模式之命令模式(Command Pattern)

C++设计模式-命令模式

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