6.渲染管线、遮挡剔除、LOD

1.渲染管线

图形数据在GPU上运算后输出到屏幕上的过程。
运行时
1.CPU对需要显示的物体进行计算
2.Unity根据当前系统调用图形API绘制,绘制使用Draw Call 指的是每一帧需要渲染物体的次数,每一个物体需要渲染一次。查看Draw call的调用次数的方法如下,有两个方块就是调用2次。
在这里插入图片描述
3.GPU进行顶点处理,接收CPU发过来的模型顶点数据(任何一个模型的面都是三角形,顶点指的就是三角形的顶点),然后进行坐标系转换,使得点能到屏幕坐标中。
4.图元装配,GPU组装面,加载顶点后,链接相邻的顶点组成面。
5.光栅化,计算三角面上的像素,为后期着色阶段提供合理的插值参数。1024X768指的是屏幕横着有1024个像素,竖着又768个。
6.像素处理,为每一个像素进行着色,写入到缓存中。显卡不断地读取帧缓存里的内容,输出到屏幕里。

2.Occlusion Culling遮挡剔除

当物体被送入渲染流水线之前,将摄像机内看不到点东西提出,减少每帧渲染数据量,提高渲染性能。
Unity本身的遮挡剔除不好,因此使用一个插件InstantOC。
使用的办法在P16懒得写了
缺点:判断物体是否被遮挡CPU有开销,如果物体都没有被遮挡的时候,再使用遮挡剔除就会浪费性能。

3.Levels of Detail 多细节层次

根据模型节点在环境中的位置,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,提高渲染效率

16-23还讲了和光照有关的暂时不看

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