图形渲染——球谐函数SH

本来这篇我是要讲Games202环境光照的第二部分的,但是看了视频,emmm...我真的蚌埠住了,全程都比较懵逼,直到最后总结阶段才反应过来,究其原因主要是对SH的陌生。

其实SH这个话题也不是第一次见,之前在unity shader中考虑场景中非重要性光源就有介绍,那么今天我就要好好啃一下这个话题,作为继续往下学习的基础。

有关球谐函数有很多标准的定义,但是过于官方的语言或许有利于你了解全貌,但我还是倾向于向初学者展示一个感性的认识:
球谐函数:一组表示球面的基函数B_{i}(\theta ,\varphi )

作用:f(\theta ,\varphi )=\sum c_{i}B_{i}(\theta ,\varphi)累加系数X基函数模拟出原函数(表示球面的函数)

上边的公式看上去是一头雾水的,什么是基函数,什么是原函数,什么是系数?这应该就是问题的所在。

1.从笛卡尔出发

所有人都应该指导3维笛卡尔坐标系(x,y,z),按照向量的理解方式就有三个基函数(基底):
\vec{x}=(1,0,0) \vec{y}=(0,1,0) \vec{z}=(0,0,1)

那么空间中任意一个点P(x,y,z)都可以表示为:
P(x,y,z)=k_{x}\vec{x}+k_{y}\vec{y}+k_{z}\vec{z}

看看上式,P(x,y,z)就是原函数,k就是系数,x,y,z就是基函数,这个应该说没有人会有疑问,那么回到SH。

2.SH使用逻辑

现在,f(\theta ,\varphi )是一个球面函数,表示由

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