WebAssembly入门,c++ helloworld 运行在浏览器
2023-07-03 16:00:30
539
Cesium加载gltf会释放gltfJson内容,本文介绍两个获取到这部分数据的思路。
2023-04-12 15:29:29
352
1
使用CustomShader为改变3dtiles渲染效果
2023-04-12 15:19:45
3714
解析在gltf层加一张纹理的原理及方案,对于给gltf加纹理或者基于gltf的3dtiles加纹理都有不错的效果。
2023-04-12 14:42:33
3031
3
C++模板基础知识点与重点总结,作为泛化程序设计基础!
2022-07-21 17:13:56
367
Unreal引擎创建自定义的Module详细步骤,亲测有效!!
2022-07-16 15:09:23
1480
详细的C++指针基础概念与用法梳理!
2022-07-13 16:40:29
161
C++类的必备基础知识点,也是重点!
2022-07-12 10:01:25
124
Unreal C++命名规则,对象(实例化与销毁),注册变量与函数到蓝图!
2022-07-11 15:18:49
260
准备开始研读大象无形全书,梳理UE关键知识点。
2022-07-10 08:00:36
444
学习递归函数的一般原理与汉诺塔算法分析。
2022-07-07 14:44:21
138
const关键字的用法与意义总结!
2022-07-06 20:28:03
141
总结计算机中数据表示与存储,为深入学习C++奠定基础!
2022-07-05 23:12:58
294
基于《C++ Prime》第二章,讲解C++语言的一般结构与组成,基础中的基础,后边就围绕这个结构慢慢展开了。
2022-07-04 09:21:28
74
C++预备知识点,参考《C++ Prime》与清华大学郑莉老师课程进行梳理,重点回答C++的特点。
2022-07-03 09:10:16
228
起航吧,限时一个月,C++启航新征程!!!
2022-07-02 18:29:39
338
来自B站大佬谌嘉诚的UE4蓝图入门课程笔记!
2022-05-31 20:45:56
3574
自定义命令行命令,并用来控制程序执行流程,及其设置方法!
2022-05-21 17:13:20
921
记录如何学习UE GlobalShader的方法,而不是如何做一个GlobalShader的教程。
2022-05-17 20:20:50
536
UE C++入门级程序编制笔记,基础中的基础,了解UE C++的书写规范和一般要求,实现蓝图,C++混合开发。
2022-05-16 15:41:43
3112
记录常见的git命令行操作指令
2022-05-16 14:45:14
71
MeshDrawCommand的派发机制:介绍静态物体与动态物体的绘制命令是如何设置到对应pass,并被pass使用!
2022-05-15 22:15:18
152
上一篇讲解UE中Shader的运作(编译,存储和使用过程),但是使用的是比较久远的资料,像DrawingPolicy这种概念已经被废弃了,取而代之的是MeshDrawPipeline(我个人的理解就是UE实现了场景几何的种类划分+Instance技术),在知乎有专题将这个话题:虚幻4渲染编程(Shader篇)【第十二卷:MeshDrawPipline】 - 知乎 (zhihu.com)这是接着我上一篇参考文献的补充说明,但是因为我个人还没达到作者那样的境界,所以我没有看懂(那就是基础不行),所以我又找其
2022-05-13 17:23:16
535
UE4渲染学习随笔,个人笔记,算是一种记录,建议先看我给的原文链接,膜拜大佬,然后才有自己体会。
2022-05-13 10:46:36
2611
UE 4.25.4 以插件形式添加GlobalShader踩坑合集!!!
2022-05-11 10:09:29
684
1
shader开发前的配置设置,对shaher进行报错再崩溃。
2022-05-10 17:30:27
876
逐步拆解UE自定义ShadingModel的逻辑与步骤,建立清晰的框架。
2022-05-10 13:21:57
654
材质编辑器,为材质可视化节点Custom使用自定义的ush函数详细步骤。
2022-05-09 13:01:13
1792
讲解RTRT中在时间与空间中的降噪技术!
2022-04-29 16:42:33
418
全局光照=直接光照+间接光照。本片重点讲解间接光照的计算原理与方法。
2022-04-27 10:10:31
471
以球谐函数为基础,引入PRT,实现高效,高质量的场景着色方案。
2022-04-26 11:19:42
1383
SH(Spherical Harmonic),一组程序化模拟球面的基底。本文将详细介绍SH这组基底的应用,系数的生成。
2022-04-26 10:10:21
817
渲染到纹理:纹理资源+根签名进行资源的传递;OM阶段切换实现渲染目标的转换;SetXXX实现资源填充寄存器槽,后续就是常规纹理操作。
2022-04-25 17:33:26
753
环境光遮蔽:射线透射与SSAO,对环境光照进行差异性表达的高级话题。
2022-04-24 22:14:23
1682
本篇介绍IBL的基本原理,对渲染方程进行近似取代多次的采样以及积分,获得快速且可观的结果。
2022-04-24 16:59:51
386
Shadow Mapping——阴影一、SM的数学基础图形学上经常经常使用不等式的约等式来进行计算(当满足特定条件下不等式几乎取得等号,相当于约等式),其中一个比较常见的约等式:其中的分母可以看做一个归一化常数。二、影阴影对于点光源或者方向光,照射到观察点p的方向是恒定的,因此不存在本影和半影,就是硬阴影。换句话说,在点光源与方向光照射下,只存在能看到和不能看到,并没有中间过渡带。还记得我们在上一篇介绍的渲染方程吗?这是一个很长的积分式,我们解释过V代表是否可见.
2022-04-23 10:51:10
1775
OpenGL渲染到纹理,使用指定中间商(纹理),中间商将结果交给后台RTV作为采样资源渲染到新场景。
2022-04-22 15:57:06
1791
秉承面向对象思想,我将learnopengl自纹理往前的代码进行归纳整理,根据面向对象“单一职能“原则,建立代码组织,方便后续编程添加主题代码,并帮助学习者从复杂的代码堆里理清思路,真正反映出OpenGL这个状态机模型的本来面目。
2022-04-20 21:13:36
417
本篇会在上一篇基础框架上,重点介绍对顶点着色器与像素着色器的改编及封装,以面向对象的思想简化着色器在host端的使用逻辑。
2022-04-20 15:48:35
1635
OpenGL随手记,顶点属性attribute与插值变量varying.
2022-04-20 10:37:18
215