3.OpenGL学习笔记——面向对象代码框架(带纹理)

秉承面向对象思想,我将learnopengl自纹理往前的代码进行归纳整理,如图所示组织代码:

我个人的观点,一个类就应该只完成自己的事(面向对象单一职能原则) ,比如程序入口main.cpp就要尽量展线逻辑思路,而具体的内容要放到各个类来进行(设计shader,纹理,几何体等等),下边下边就来看看具体代码:

main.cpp

#include "OpenGLWindow.h"
#include "Geometry.h"
#include "Texture.h"
#include "Shader.h"
#include "Render.h"

int main()
{
	//显示窗口,绘图设备类
	OpenGLWindow device;
	//几何类,定义几何信息
	Geometry Geo;	
	//编译shader
	Shader ourShader("../Shader/shader.vs", "../Shader/shader.fs");
	//纹理	
	Texture texture("../Texture/container.jpg","../Texture/awesomeface.png", ourShader);		
	//渲染循环或游戏循环
	while (device.WindowShouldClose())
	{
		//对设备的输入信息处理
		device.processInput();
		//渲染
		unsigned int tex[] = { texture.texture1,texture.texture2};
		Render::DoRender(tex,sizeof(tex)/sizeof(unsigned int), Geo.VAO, ourShader);
		//交换缓冲&监听消息
		device.SwapBuffers();
		device.PollEvents();
	}
	device.Terminate();
	return 0;
}

按照main.cpp从上到下的调用顺序,查阅代码:

OpenGLWindow.h

#ifndef OPENGL_WINDOW_H
#define OPENGL_WINDOW_H

#include <glad/glad.h> 
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

class OpenGLWindow
{
public:
	OpenGLWindow();
	void processInput();
	void SwapBuffers();
	bool WindowShouldClose();
	void PollEvents();
	void Terminate();
public:
	GLFWwindow* window;
	//定义显示窗体尺寸
	const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
	const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
};
#endif

OpenGLWindow.cpp

#include "OpenGLWindow.h"
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

OpenGLWindow::OpenGLWindow()
{
	//初始化创建窗体的函数:glfw=gl Frame Window
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//Apple用户使用
#ifdef __APPLE__
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
	//使用规定尺寸创建显示窗体
	window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
	}
	//创建gl上下文,类似于DX的device
	glfwMakeContextCurrent(window);
	//设置窗体大小改变的回调函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
	//使用glad加载OpenGL所有的函数指针
	//在这一步的加持下,我们使用gl开头的函数就好似DX中的cmdList->向命令列表加命令并提交给命令队列
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
	}
}

Geometry.h

#ifndef GEOMETRY_H
#define GEOMETRY_H

#include <glad/glad.h>; // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件
class Geometry
{
public:
	Geometry();
	~Geometry();
public:
	unsigned int VBO, VAO, EBO;
};
#endif

Geometry.cpp

#include "Geometry.h"

//几何数据,这里是一个三个顶点z都为0的平面三角形
float vertices[] = {
	//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
		 0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上
		 0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
		-0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
};
unsigned int indices[] = {
		0, 1, 3, // first triangle
		1, 2, 3  // second triangle
};

Geometry::Geometry()
{
	//申请VAO存储空间,传出首地址,通过绑定,将这个地址作为存顶点数据的地址(可能会有多组顶点数据,所以要显式指定绑定)
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glBindVertexArray(VAO);
	//申请VBO存储空间,传出首地址,并建立与顶点缓冲的映射,相当于把数据拷贝到GPU
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

	glGenBuffers(1, &EBO);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
	//通过以上映射,将数据放到顶点缓冲就相当于放到了VBO中(GPU能访问)
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
	//定义顶点属性,相当于DX的顶点布局,是顶点数据的解析说明,并启用之:
	//layout=寄存器槽,一个顶点属性的维度,数据类型,是否初始化,步长,偏移值
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(0 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(0);
	//定义第二个并启用之
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(1);
	//定义第三个并启用之
	glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(2);
	//对应上方glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);使用0表示结束,数据传输完成(有开就有关)
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	//同上,对应glBindVertexArray(VAO);有开就有关
	glBindVertexArray(0);
}

Geometry::~Geometry()
{
	//资源释放
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteBuffers(1, &EBO);
}

Texture.h

#ifndef TEXTURE_H
#define TEXTURE_H

#include <glad/glad.h>; // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件
#include "stb_image.h"
#include"Shader.h"
#include <iostream>
class Texture
{
public:
	Texture(char const *filename);
	Texture(char const *filename1,char const *filename2,Shader shader);
public:
	unsigned int texture;
	unsigned int texture1, texture2;
	int width, height, nrChannels;
};
#endif

Texture.cpp

#include "Texture.h"

Texture::Texture(char const * filename)
{
	glGenTextures(1, &texture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
	// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	//加载纹理图片
	int width, height, nrChannels;
	unsigned char *data = stbi_load(filename, &width, &height, &nrChannels, 0);
	if (data)
	{
		//向绑定好的纹理存储空间传数据
	//格式,Mipmap层级,纹理通道格式,宽,高,兼容性遗留0,原图通道格式,原图数据类型,数据
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
		//生成Mipmap
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
	}
	else
	{
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
	}
	//释放原图数据资源
	stbi_image_free(data);
}

Texture::Texture(char const * filename1, char const * filename2,Shader shader)
{
	//纹理1
	glGenTextures(1, &texture1);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
	// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);	
	//加载纹理图片
	int width, height, nrChannels;
	stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
	unsigned char *data1 = stbi_load(filename1, &width, &height, &nrChannels, 0);
	if (data1)
	{
		//向绑定好的纹理存储空间传数据
	//格式,Mipmap层级,纹理通道格式,宽,高,兼容性遗留0,原图通道格式,原图数据类型,数据
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data1);
		//生成Mipmap
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
	}
	else
	{
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
	}
	//释放原图数据资源
	stbi_image_free(data1);
	//纹理2
	glGenTextures(1, &texture2);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	unsigned char *data2 = stbi_load(filename2, &width, &height, &nrChannels, 0);
	if (data2)
	{
		//向绑定好的纹理存储空间传数据
	//格式,Mipmap层级,纹理通道格式,宽,高,兼容性遗留0,原图通道格式,原图数据类型,数据
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);
		//生成Mipmap
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
	}
	else
	{
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
	}
	//释放原图数据资源
	stbi_image_free(data2);
	//设置纹理采样器uniform,用一个整数表示其位置
	shader.use();
	shader.setInt("texture1", 0);
	shader.setInt("texture2", 1);
}

Shader.h 与 Shader.cpp与上一篇着色器一致。

Render.h

#ifndef RENDER_H
#define RENDER_H
#include <glad/glad.h> 
#include "Shader.h"

class Render
{
public:
	static void DoRender(unsigned int texture[],int size, unsigned int VAO, Shader shader);
};
#endif

Render.cpp

#include "Render.h"

void Render::DoRender(unsigned int texture[],int size, unsigned int VAO, Shader shader)
{
	//开始渲染,先使用指定颜色清空RTV
	glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	//绑定纹理数据
	//默认激活0号纹理,如果多个纹理要显式激活
	for (size_t i = 0; i < size; i++)
	{
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
	}
	//使用Shader类
	shader.use();
	shader.setFloat4("ourColor", 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		
	//VAO是包围在VBO外层的,此处绑定VAO,相当于驱动程序使用存在绑定好的内存VBO的数据
	//上方关闭了(使用0),此处重新打开(读),把数据取出来
	//这也给我们提供了多个VBO的切换启示,就是使用不同的VAO包围不同的VBO,然后通过开关指定启动
	//很像DX中向输入装配阶段传数据的IASetXXX函数
	glBindVertexArray(VAO);
	//DrawCall
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

}

还有一个头文件及其cpp叫做stb_image,这是参考learnopengl的说明直接从网上弄下来的,可以直接按照文档的指导自己复制粘贴即可。

All is OK!之后我们的代码编写就将更加的规整,因为需要什么对象,需要做啥,就去修改对应的文件,不必到处去找,到处去加,而main.cpp维护着我们清晰的渲染逻辑:状态机模型。

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