Android:obb打包文件,单独创建assets文件夹并将assets中的资源图片以Jpg格式保存到手机相册

Android:obb打包文件,单独创建assets文件夹并将assets中的资源图片以Jpg格式保存到手机相册

设备/引擎:Mac(11.6)/cocos

开发工具:Android studio(4.1.2)

开发语言:java

开发需求:保存图片到手机相册

之前写过一篇针对Android工程实现保存assets图片(或res下的图片:R.drawable.image)到手机相册,前提是工程资源不需要做打包处理(例如打包为obb文件)

现在遇到一个新的工程资源包过大,且已经打包为obb文件,但是还需要实现将资源中的指定文件保存到设备相册中。目前可行的方法:

在AndroidManifest.xml文件中添加读写权限,这个是前提,之前文章忘记说这部分了

<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" />

<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />

方法一:
1.创建一个assets文件夹,将所需资源单独放到文件夹中,再通过代码对资源图片进行存取操作,代码基本与之前那篇一致点这里查看相关代码

方法二
2.将资源放到res/drawable文件夹下
这个方法比较适合图片少的情况,若是图片过多,则不建议这样使用,代码繁杂且容易出错

之前文章点这里查看相关代码重点讲了如何获取assets指定资源并以JPG形式存储到设备相册,未提及请求设备访问权限的部分,这里再着重说一下。

请求访问权限时一定要同时获取读权限READ_EXTERNAL_STORAGE以及写入权限WRITE_EXTERNAL_STORAGE

    private void requestPermission(){
        if ((ContextCompat.checkSelfPermission(this, Manifest.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE) != PackageManager.PERMISSION_GRANTED)  || (ContextCompat.checkSelfPermission(this, Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE) != PackageManager.PERMISSION_GRANTED)){
            if (ActivityCompat.shouldShowRequestPermissionRationale(this, Manifest.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE)){
                    ActivityCompat.requestPermissions(this,new String[]{Manifest.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE,Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE}, 0);
            }else {
                    ActivityCompat.requestPermissions(this,new String[]{Manifest.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE,Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE}, 0);

            }
        }
    }

还需要在回调函数中调用保存图片的类

    @Override
    public void onRequestPermissionsResult(int requestCode, String[] permissions, int[] grantResults) {
        super.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults);
        switch (requestCode){
            case 0:
            {
                if (grantResults.length >0 && grantResults[0] == PackageManager.PERMISSION_GRANTED){
                    Log.i(TAG,"onRequestPermissionsResult granted");
                    if (saveImageName.length()!=0){
                        try {
                            saveScreenShot(saveImageName);
                        } catch (IOException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                }else {
                    System.exit(0);                                         //退出游戏
                    Log.i(TAG,"onRequestPermissionsResult denied");
                }
            }
            break;
        }
    }

saveImageName.length()!=0目的是判断图片名称是否为空,试了几种判断字符串为空的方法,这个写法是相对来说最不易出错的。这个大家也可以试试,其它方式也可以尝试!

如此就可以准确无误的完成这个功能!!!

希望能给大家带来帮助!!!有什么问题需要讨论的可以评论私信欢迎讨论~

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在UG NX二次开发,获取实体的最小包容盒可以使用OBB算法,这是一个常见的算法,可以用来计算任意形状的物体的最小包容盒。 以下是C++代码示例,用于获取实体的最小包容盒并创建显示出来: ```c++ // 获取实体的最小包容盒 void getEntityOBB(TaggedObject *entity, Matrix4 &matrix, double &length, double &width, double &height, Point3d &center) { // 获取实体的边界框 BoundingBox3d bbox = entity->GetBoundingBox(matrix); // 获取边界框的心点 center = bbox.Center(); // 获取边界框的长度、宽度、高度 length = bbox.MaxX() - bbox.MinX(); width = bbox.MaxY() - bbox.MinY(); height = bbox.MaxZ() - bbox.MinZ(); } // 创建显示出实体的最小包容盒 void createOBBDisplay(TaggedObject *entity) { // 获取实体的最小包容盒 Matrix4 matrix; double length, width, height; Point3d center; getEntityOBB(entity, matrix, length, width, height, center); // 创建最小包容盒的顶点 std::vector<Point3d> vertices; vertices.push_back(Point3d(center[0] - length / 2, center[1] - width / 2, center[2] - height / 2)); vertices.push_back(Point3d(center[0] + length / 2, center[1] - width / 2, center[2] - height / 2)); vertices.push_back(Point3d(center[0] + length / 2, center[1] + width / 2, center[2] - height / 2)); vertices.push_back(Point3d(center[0] - length / 2, center[1] + width / 2, center[2] - height / 2)); vertices.push_back(Point3d(center[0] - length / 2, center[1] - width / 2, center[2] + height / 2)); vertices.push_back(Point3d(center[0] + length / 2, center[1] - width / 2, center[2] + height / 2)); vertices.push_back(Point3d(center[0] + length / 2, center[1] + width / 2, center[2] + height / 2)); vertices.push_back(Point3d(center[0] - length / 2, center[1] + width / 2, center[2] + height / 2)); // 创建最小包容盒的面 std::vector<Face *> faces; faces.push_back(createFace(vertices[0], vertices[1], vertices[2], vertices[3])); faces.push_back(createFace(vertices[1], vertices[5], vertices[6], vertices[2])); faces.push_back(createFace(vertices[5], vertices[4], vertices[7], vertices[6])); faces.push_back(createFace(vertices[4], vertices[0], vertices[3], vertices[7])); faces.push_back(createFace(vertices[4], vertices[5], vertices[1], vertices[0])); faces.push_back(createFace(vertices[3], vertices[2], vertices[6], vertices[7])); // 创建最小包容盒的图形 std::vector<TaggedObject *> objects; objects.push_back(createSheet(faces)); objects.push_back(createEdges(vertices)); // 显示最小包容盒的图形 display(objects); } ``` 在上述代码,`getEntityOBB`函数使用`GetBoundingBox`方法获取实体的边界框,然后计算边界框的心点、长度、宽度和高度,从而得到实体的最小包容盒。`createOBBDisplay`函数根据最小包容盒的顶点创建面和边,然后将它们组合成一个图形并显示出来。 注意,上述代码的一些函数(如`createFace`、`createSheet`、`createEdges`和`display`)是自定义的函数,用于创建图形和显示图形。这些函数的实现可以根据具体的需求进行修改或替换。

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