Unity buildingsetting之美

播放器设置
 

      在播放器设置中,可以为将在 Unity 中构建的最终游戏定义各种参数(针对不同平台)。例如,其中有些值将在用于打开独立版游戏时启动的分辨率对话框 (Resolution Dialog)中,其他则在构建 iOS 设备游戏时用于 XCode,因此,准确地填写这些值非常重要。

      如需查看播放器设置 (Player Settings),从菜单栏中选择编辑 (Edit)->工程设置 (Project Settings)->播放器 (Player)。


应用至所有工程的全局设置 (Global Settings)。

  

跨平台特性

公司名称 (Company Name)

您公司的名称。用来查找偏好文件。

产品名称 (Product Name)

运行游戏时,菜单栏将显示的名称,也可用来查找偏好文件。

默认图标 (Default Icon)

应用程序在所有平台上的默认图标(您可以根据平台特定的要求覆盖此图标)。

各平台设置

Desktop网络播放器分辨率和演示 (Resolution And Presentation)

  

分辨率 (Resolution)

默认屏幕宽度 (Default Screen Width)

播放器将生成的屏幕宽度。

默认屏幕高度 (Default Screen Height)

播放器将生成的屏幕高度。

后台运行 (Run in background)

如果不想在播放器失去焦点时停止运行游戏,请勾选此项。

网络播放器模板 (WebPlayer Template)

请注意,在这个部分,每个内置和自定义模板都将有一个对应的图标

 图标 (Icon)

      图标对大部分网络播放器构建来说没有任何意义,但是构建用作 Chrome 应用程序的本地客户端时必须使用。可以在此处设置图标。

其他设置

  

渲染 (Rendering )

渲染路径 (Rendering Path)

这是单机版和网络版内容共有的属性。

定点光照 (Vertex Lit)

最低光照保真度,不支持阴影。最好在老旧机器或受限制的移动平台上使用。

正向着色器 (Forward with Shaders)

很好的支持光照特性;对阴影的支持有限。

延时光照 (Deferred Lighting)

光照和阴影特性的最佳支持,但是需要一定级别的硬件支持。最好在有大量实时光照时使用。仅限 Unity 专业版。
色彩空间 (Color Space)用来渲染的色彩空间。
伽马空间渲染 (GammaSpace Rendering)渲染经过伽马校正
线性渲染硬件示例 (Linear Rendering Hardware Sampling)在线性空间渲染

硬件采样 (Hardware Sampling)

静态批处理 (Static Batching)

设置此属性以在构建中使用静态批处理(网络播放器默认无效)。仅限 Unity 专业版。

动态批处理 (Dynamic Batching)

设置此属性以在构建中使用动态批处理(默认有效)。

流处理

首先流处理的关卡 (First Streamed Level)

如果您想发布流媒体网络播放器, 这是第一个关卡的索引,它将访问所有 Resources.Load 资源。
优化
优化网格数据 (Optimize Mesh Data)从所应用材料不需要的网格中删除任何数据(切线、法线、颜色、UV)。
调试卸载模式 (Debug Unload Mode)输出关于 Resources.UnloadUnusedAssets 的调试信息。
禁用 (Disabled)不输出任何 UnloadUnusedAssets 调试信息。
仅概述 (Overview only)UnloadUnusedAssets 使用的最小统计。
详细(减慢)(Full (slow))输出概述统计信息以及所有受影响对象的统计信息。由于所显示的信息总量,此选项可以减慢执行。

单机分辨率和演示 (Resolution And Presentation)

  

分辨率 (Resolution)

默认屏幕宽度 (Default Screen Width)

单机版游戏默认将使用的屏幕宽度。

默认屏幕高度 (Default Screen Height)

单机版游戏默认将使用的屏幕高度。

后台运行 (Run in background)

如果不想在游戏失去焦点时停止游戏,请勾选此项。
单机游戏播放器选项

默认为全屏 (Default is Full Screen)

如果想要以默认全屏模式启动游戏,请勾选此项。

捕获单屏 (Capture Single Screen)

如果启用此功能,在全屏模式下单机游戏不会在多显示器设置的第二显示器变暗。

显示分辨率 (DisplayResolution) 对话框

禁用 (Disabled)

启动游戏时不显示分辨率对话框 (Resolution Dialog)。

启用 (Enabled)

启动游戏时始终显示分辨率对话框 (Resolution Dialog)。

默认隐藏 (Hidden by default)

在启动游戏时按下 “alt” 键才能打开分辨率播放器。

使用播放器日志 (Use Player Log)

写入带有调试信息的日志。如果您计划将应用程序提交至 Mac 应用商店 (App Store) ,则无需勾选此选项。默认为勾选。

Mac 应用商店 (App Store) 验证

启用 Mac 应用商店 (App Store) 接收验证。

支持的长宽比 (Supported Aspect Ratios)

分辨率对话框 (Resolution Dialog) 中可以选择的长宽比,此列表启用项目的显示器支持的分辨率。

图标 (Icon)

  

覆盖单机图标 (Override for Standalone)

如果想为单机游戏分配想要使用的自定义图标,请勾选此项。不同大小的图标应对应填入以下方框。

开机画面 (Splash Image)

  

配置对话框横幅 (Config Dialog Banner)

添加打开游戏时显示的自定义开机画面。

其他设置 (Other Settings)

  

渲染 (Rendering)

渲染路径 (Rendering Path)

这是单机版和网络播放器 (WebPlayer) 共有的属性。

顶点光照 (Vertex Lit)

最低光照保真度,不支持阴影。最好用于老旧机器或受限制的移动平台。

正向着色器 (Forward with Shaders)

很好的支持光照特性;对阴影的支持有限。

延时光照 (Deferred Lighting)

光照和阴影特性的最佳支持,但是需要一定级别的硬件支持。最好在有大量实时光照时使用。仅限 Unity 专业版。
色彩空间 (Color Space)用来渲染的色彩空间
伽马空间渲染 (GammaSpace Rendering)渲染经过伽马校正
线性渲染硬件示例 (Linear Rendering Hardware Sampling)在线性空间渲染

硬件采样 (Hardware Sampling)

静态批处理 (Static Batching)

设置此属性以在构建中使用静态批处理(网络播放器默认无效)。仅限 Unity 专业版。

动态批处理 (Dynamic Batching)

设置此属性以在构建中使用动态批处理(默认有效)。
优化 (Optimization)

API 兼容性级别 (API Compatibility Level)

如下所示

.Net 2.0

.Net 2.0 库。最大 .net 兼容性,文件最大

.Net 2.0 子集

完整的 .net 兼容性子集,文件较小
优化网格数据 (Optimize Mesh Data)从所应用材料不需要的网格中删除任何数据(切线、法线、颜色、UV)。
调试卸载模式 (Debug Unload Mode)输出关于 Resources.UnloadUnusedAssets 的调试信息。
禁用 (Disabled)不输出任何 UnloadUnusedAssets 调试信息。
仅概述 (Overview only)UnloadUnusedAssets 使用的最小统计。
详细(减慢)(Full (slow))输出概述统计信息以及所有受影响对象的统计信息。由于所显示的信息总量,此选项可以减慢执行。

API 兼容性级别 (API Compatibility Level)

      您可以为所有目标选择 mono api 兼容性级别,但是网络播放器 (webplayer) 除外。有时候,第 3 方 .net dll 可能使用 .net 兼容性级别以外的数据。为理解这些情况的详细信息,以及如何最佳修复这些问题,请在 windows 上安装 ”反射器 (Reflector)”。

  • 将存在疑问的 api 兼容性级别 .net 程序集拖曳至反射器 (Reflector),您将在 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 中看到这些程序集。
  • 同时拖曳第 3 方程序集。
  • 右击第 3 方程序集,并选择“分析 (Analyze)”。
  • 在分析报告中检查“依靠 (Depends on)”,任何第 3 方程序集依靠、但在您选择的 .net 兼容性级别中不可用的的数据都将在此处以红色突出显示。

iOS分辨率和演示 (Resolution And Presentation)

  

分辨率 (Resolution)

默认方向 (Default Orientation)

(这是 iOS 和 Android 共享的设置)

纵向 (Portrait)

设备为纵向模式,设备垂直手持并且 home 键在下方。
纵向倒置 (Portrait Upside Down) (仅限于 iOS)设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并且 home 键在上方。

右横向 (Landscape Right)(仅限于 iOS)

设备为横向模式,设备垂直手持并且 home 键在左边。

左横向 (Landscape Left)

设备为横向模式,设备垂直手持并且 home 键在右边。

自动旋转 (Auto Rotation)

根据设备物理设备方向自动设置屏幕方向。

自动旋转设置 (Auto Rotation settings)

使用带动画的自动旋转 (Use Animated Autorotation)

勾选之后,改变方向将带有动画效果。此设置仅适用于默认方向设置为自动旋转 (Auto Rotation) 时。

允许方向为自动旋转 (Allowed Orientations for Auto Rotation)

纵向 (Portrait)

勾选之后,设备可以纵向。此设置仅适用于默认方向设置为自动旋转 (Auto Rotation) 时。

纵向倒置 (Portrait Upside Down)

勾选之后,设备可以纵向倒置。此设置仅适用于默认方向设置为自动旋转 (Auto Rotation) 时。

右横向 (Landscape Right)

勾选之后,设备可以为横向向右,(home 键在左边)。此设置仅适用于默认方向设置为自动旋转 (Auto Rotation) 时。

左横向 (Landscape Left)

勾选之后,设备可以为横向向左,(home 键在右边)。此设置仅适用于默认方向设置为自动旋转 (Auto Rotation) 时。

状态栏 (Status Bar)

隐藏状态栏 (Status Bar Hidden)

指定启动应用程序时,状态栏初始状态是否为隐藏。

状态栏样式 (Status Bar Style)

指定启动应用程序时,状态栏的样式。

默认 (Default)

黑色半透明 (Black Translucent)

黑色不透明 (Black Opaque)

使用 32 位显示缓冲器 (Display Buffer)

指定是否应创建持有32位颜色值的显示缓冲器 (Display Buffer)(默认为 16 位)。应在看到条带,或者图像效果 (ImageEffects) 需要 alpha 时使用,因为它们将创建与显示缓冲器 (Display Buffer) 格式相同的 RT。
显示加载指示器 (Show Loading Indicator)加载指示器选项。
不显示 (Don’t Show)不显示指示
白色大 (White Large)指示器较大,并且为白色。
白色 (White)指示器为正常尺寸和白色。
灰色 (Gray)指示器为正常尺寸和灰色。

图标 (Icon)

  

覆盖 iOS 图标 (Override for iOS)

如果想为 iPhone/iPad 游戏分配自定义图标,请勾选此项。不同大小的图标将分别填入下列方框。

预渲染图标 (Prerendered icon)

如果不勾选,iOS 会将光泽和斜角效果应用到应用程序图标。

开机画面 (Splash Image)

  
手机开机画面 (Mobile Splash Screen)(仅限专业版功能)指定 iOS 开机画面纹理。标准开机画面尺寸为 320×480。(这是 Android 与 iOS 共享的功能)
iphone 高分辨率开机画面 (High Res. iPhone )(仅限专业版功能)指定 iOS 第 4 代设备开机画面纹理。开机画面尺寸为 640×960。
iPad 纵向 (iPad Portrait)(仅限专业版功能)指定 iPad 纵向开机画面纹理。标准开机画面尺寸为 768×1024。
iPad 高分辨率纵向 (High Res iPad Portrait)(仅限专业版功能)指定 iPad 纵向开机画面纹理。标准开机画面尺寸为 1536×2048。
iPad 横向 (iPad Landscape) (仅限专业版功能)指定 iPad 横向开机画面纹理。标准开机画面尺寸为 1024×768。
iPad 高分辨率横向 (High Res iPad Landscape)(仅限专业版功能)指定 iPad 横向开机画面纹理。标准开机画面尺寸为 2048×1536。

其他设置 (Other Settings)

  

渲染 (Rendering)

静态批处理 (Static Batching)

设置在构建时使用静态批处理。(默认激活)。仅限专业版功能。

动态批处理 (Dynamic Batching)

设置在构建时使用动态批处理。(默认激活)。仅限专业版功能。

标识符 (Identification)

包标识符 (Bundle Identifier)

Apple 开发人员网络账号授权证书中的字符串。(此项 iOS 和 Android 共享)。

包版本 (Bundle Version)

指定包的构建版本编号,它可以识别包的迭代版本号(发布或未发布)。这是单一性的增加字符串,包含一个或多个句点分割。

配置 (Configuration)

目标设备 (Target Device)

指定应用程序的目标设备类型。

仅限 iPhone (iPhone Only)

应用程序仅适用于 iPhone 设备。

仅限 iPad (iPad Only)

应用程序仅适用于 iPad 设备。

iPhone + iPad

应用程序同时适用于 iPad 和 iPhone 设备。

目标平台 (Target Platform)

指定将要构建的目标架构(此设置 Android 和 iOS 平台共享)。

armv6 (OpenGL ES1.1)

针对 armv6 芯片组优化的应用程序
Universal armv6+armv7 (OpenGL ES1.1+2.0)应用程序同时支持 armv6 和 armv7 芯片组。注意:这会增加应用程序的分配大小。

armv7

针对 armv7 芯片组优化的应用程序。第 1 代和第 2 代设备不支持。Apple 应用商店 (App Store) 对于此构建目标可能有额外的强制要求。默认为 OpenGL ES 2.0。

目标分辨率 (Target Resolution)

您希望在已部署设备上使用的分辨率。(此设置最大分辨率为 480×320,对设备没有任何影响)。
本机 (Native)(默认设备分辨率)将使用设备的本机分辨率(即屏幕的物理像素)。
标准 (Standard)(中等或低分辨率)尽可能使用最低分辨率(例如在 iPhone 4 上使用 480×320)。
HD(最高分辨率)使用设备允许的最大分辨率。(例如在 iPhone 4 上使用960×640)。
加速计频率 (Accelerometer Frequency)加速计采样的频率。
禁用 (Disabled)加速计不采样。
15Hz每秒 15 次采样
30Hz每秒 30 次采样
60Hz每秒 60 次采样
100Hz每秒 100 次采样
覆盖 iPod 音乐 (Override iPod Music)如果选择,应用程序会停止用户的 iPod 音乐。否则,用户的 iPod 音乐将继续在后台播放。

UI 需要持久 WiFi 连接 (UI Requires Persistent WiFi)

指定应用程序是否需要 Wi-Fi 连接。在运行应用程序时,iOS 将维持有效的 Wi-Fi 连接。

退出后挂起 (Exit on Suspend)

指定在支持多任务的 iOS 版本上,应用程序是否应在退出后后台挂起,

优化 (Optimization)

Api 兼容性级别 (Api Compatibility Level)

指定有效的 .NET API 配置文件。如下所示。

.Net 2.0

Net 2.0 库。最大 .net 兼容性,文件最大

.Net 2.0 子集

完整的 .net 兼容性子集,文件较小

AOT 编译选项 (AOT compilation options)

其他 AOT 编译器选项。

SDK 版本 (SDK Version)

指定在 Xcode 中构建需使用的 iPhone OS SDK 版本

iOS 4.0

iOS SDK 4.0.

iOS 模拟器 4.0

iOS 模拟器 4.0。针对这个SDK版本构建的应用程序,只能够在 SDK4 的模拟器上运行。

iOS 4.1

iOS 4.1.

iOS 模拟器 4.1

iOS 模拟器 4.1。针对这个SDK版本构建的应用程序,只能够在 SDK 4.x. 的模拟器上运行。

iOS 4.2

iOS 4.2.

iOS 模拟器 4.2

iOS 模拟器 4.2。针对这个SDK版本构建的应用程序,只能够在 SDK 4.x. 的模拟器上运行。

iOS 4.3

iOS 4.3.

iOS 模拟器 4.3

iOS 模拟器 4.3。针对这个SDK版本构建的应用程序,只能够在 SDK 4.x. 的模拟器上运行。
iOS 5.0iOS 5.0
iOS 模拟器 5.0iOS 模拟器 5.0。针对这个 SDK 版本构建的应用程序,只能够在 SDK 5.x. 的模拟器上运行。

最新的 iOS

最新可用的 iOS SDK。自 iOS SDK 4.2 之后可用。(默认值)

最新的 iOS 模拟器

最新可用的 iOS 模拟器 SDK。自 iOS SDK 4.2 之后可用。

未知 (Unknown)

iOS SDK 版本没有被 Unity 编辑器管理。

目标 iOS 版本 (Target iOS Version)

指定能够运行最终应用程序的最低 iOS 版本。

3.0

iPhone OS 3.0.(默认值)

3.1

iPhone OS 3.1.

3.1.2

iPhone OS 3.1.2.

3.1.3

iPhone OS 3.1.3.

3.2

iPhone OS 3.2.

4.0

iPhone OS 4.0.

4.1

iPhone OS 4.1.

4.2

iPhone OS 4.2.

4.3

iPhone OS 4.3.
5.0iPhone OS 5.0

未知 (Unknown)

iOS OS SDK 版本没有被 Unity 编辑器管理。

剥离级别 (Stripping Level)(仅限专业版功能)

可选择剥离脚本功能,以减少构建播放器的大小。(这是 iOS 和 Android 平台共享的设置)

禁用 (Disabled)

不减少。

剥离程序集 (Strip Assemblies)

1 级大小的减少。

剥离字节代码 (Strip ByteCode)

2 级大小的减少(包含第 1 级的减少)。

使用 micro mscorlib

3 级大小的减少(包含第 1 级和第 2 级的减少)。

脚本调用优化 (Script Call Optimization)

可选择禁用异常处理,以提升运行速度。

缓慢且安全 (Slow and Safe)

处理所有异常将给设备带来性能影响。

快但无异常处理 (Fast but no Exceptions)

不提供设备异常数据,但游戏运行更快。
优化网格数据 (Optimize Mesh Data)从所应用材料不需要的网格中删除任何数据(切线、法线、颜色、UV)。
调试卸载模式 (Debug Unload Mode)输出关于 Resources.UnloadUnusedAssets 的调试信息。
禁用 (Disabled)不输出任何 UnloadUnusedAssets 调试信息。
仅概述 (Overview only)UnloadUnusedAssets 使用的最小统计。
详细(减慢)(Full (slow))输出概述统计信息以及所有受影响对象的统计信息。由于所显示的信息总量,此选项可以减慢执行。

      注意:如果为 iPhone OS 3.2 构建示例,然后选择 Xcode 中的 Simulator 3.2,会出现众多错误。因此必须确定在 Unity 编辑器 (Editor) 中选择合适的目标 SDK (Target SDK)。

API 兼容性级别 (API Compatibility Level)

      您可以为所有目标选择 mono api 兼容性级别,但是网络播放器 (webplayer) 除外。有时候,第 3 方 .net dll 可能使用兼容性级别以外的数据。为理解这些情况的详细信息,以及如何最佳修复这些问题,请在 windows 上安装 ”反射器 (Reflector)”。

  • 将存在疑问的 api 兼容性级别 .net 程序集拖曳至反射器 (Reflector),您将在 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 中看到这些程序集。
  • 同时拖曳第 3 方程序集。
  • 右击第 3 方程序集,并选择“分析 (Analyze)”。
  • 在分析报告中检查“依靠 (Depends on)”,任何第 3 方程序集依靠、但在您选择的 .net 兼容性级别中不可用的的数据都将在此处以红色突出显示。

Android分辨率和演示 (Resolution And Presentation)
为 Android 工程构建的分辨率和演示

  

分辨率 (Resolution)

默认方向 (Default Orientation)

(这是 iOS 和 Android 共享的设置)

纵向 (Portrait)

设备为纵向模式,设备垂直手持并且 home 键在下方。

纵向倒置 (Portrait Upside Down)

设备为纵向倒置模式但是上下颠倒,设备垂直手持并且 home 键在上方。(仅限 Android OS 2.3 及更新的设备可用)。

右横向 (Landscape Right)

设备为横向模式,设备垂直手持并且 home 键在左边(仅限 Android OS 2.3 及更新的设备可用)。

左横向 (Landscape Left)

设备为横向模式,设备垂直手持并且 home 键在右边。

使用 32 位显示缓冲器 (Display Buffer)

指定是否应创建持有32位颜色值的显示缓冲器 (Display Buffer)(默认为 16 位)。应在看到条带,或者图像效果 (ImageEffects) 需要 alpha 时使用,因为他们将创建与显示缓冲器 (Display Buffer) 格式相同的 RT。运行 pre-Gingerbread OS 的设备不支持此功能(将强制为16位)。

使用 24 位深度缓冲器 (Depth Buffer)

若设置此项目,创建的深度缓冲器 (Depth Buffer) 将为持有(至少)24 位深度值。仅在看到 ‘z-fighting’ 或其他斑迹时使用,因为它可能影响性能。
  
 

图标 (Icon)


工程将在构建时拥有的不同图标。

  

覆盖 Android 图标 (Override for Android)

如果想为 Android 游戏分配自定义图标,请勾选此项。不同大小的图标将分别填入下列方框。
  
 

开机画面 (Splash Image)


开机画面是指启动工程时显示的画面。

  
手机开机画面 (Mobile Splash Screen)(仅限专业版功能)指定 iOS 开机画面纹理。标准开机画面尺寸为 320×480。这是 Android 与 iOS 共享的功能)

开机画面缩放 (Splash Scaling)

指定开机画面将如何在设备上缩放。
  
 

其他设置 (Other Settings)

 

渲染 (Rendering)

静态批处理 (Static Batching)

设置在构建时使用静态批处理(默认激活)。仅限专业版功能。

动态批处理 (Dynamic Batching)

设置在构建时使用动态批处理(默认激活)。仅限专业版功能。

标识符 (Identification)

包标识符 (Bundle Identifier)

Apple 开发人员网络账号授权证书中的字符串(此项 iOS 和 Android 共享)。

包版本 (Bundle Version)

指定包的构建版本编号,它可以识别包的迭代版本号(发布或未发布)。这是单一性的增加字符串,包含一个或多个句点分割。(此项 iOS 和 Android 共享)

包版本代码 (Bundle Version Code)

是一个内部版本编号。此编号仅仅用来确定某个版本是否比另一个版本更新,数字越高则表示版本更新。这不是用户看到的版本编号;该编号通过 versionName 属性设置。编号的值必须为整数,例如 “100”。您可以按照自己的方式定义这个值,只要每个后来的版本编号都高于之前的版本。例如,它可以是版本号。或者您可以通过以上下 16 位的方式分别对 “x” 和 “y” 进行编码,将 “x.y” 格式的版本编号转换为整数。又或者,您可以简单地在每次发布一个新版本之后增加这一数值。

配置 (Configuration)

设备筛选器 (Device Filter)

指定将要构建的目标架构。

仅限 ARMv7

针对 armv7 CPU 架构优化的应用程序。它还将启用正确的 Android Market 设备筛选,因此建议在将应用程序发布至 Android Market 时使用(只有支持 Unity Android 的设备才能将应用程序发布至 Android Market)

 

图形级别 (Graphics Level)

选择 ES 1.1 (‘fixed function’) 或 ES 2.0 (‘shader based’) Open GL 级别。使用 AVD(模拟器)时仅支持 ES 1.x。

安装位置 (Install Location)

指定应用程序在设备上的安装位置。

自动 (Automatic)

OS 自行决定。用户能够来回移动应用程序。

偏好外部 (Prefer External)

可能的话,将应用程序安装至外部存储(SD 卡)。OS 不保证一定能进行此操作,如果不能,应用程序将安装至内部存储器。

强制内部 (Force Internal)

强制将应用程序安装至内部存储器。用户将不能移动应用程序到外部存储器。

Internet 访问 (Internet Access)

如果设置为“必须 (Require)”,将启用网络权限,即使您的脚本没有使用。开发构建自动启用该功能。

写入访问 (Write Access)

设置为外部(SD 卡),将启用写入访问到外部存储器,如 SD 卡。开发构建自动启用该功能。

优化 (Optimization)

如下所示

Api 兼容性级别 (Api Compatibility Level)

指定有效的 .NET API 配置文件

.Net 2.0

.Net 2.0 库。最大 .net 兼容性,文件最大

.Net 2.0 子集

完整 .net 兼容性的子集,文件较小

剥离级别 (Stripping Level)(仅限专业版功能)

可选择剥离脚本功能,以减少构建播放器的大小。(这是 iOS 和 Android 平台共享的设置)

禁用 (Disabled)

不减少。

剥离程序集 (Strip Assemblies)

1 级大小的减少。

剥离字节代码 (Strip ByteCode)(仅限 iOS)

2 级大小的减少(包含第 1 级减少)。

使用 micro mscorlib

3 级大小的减少(包含第 1 级和第 2 级的减少)。
启用 “logcat” 分析器如果想从设备获得反馈同时测试工程,可启用此项。adb logcat 日志将从设备打印到控制台(仅在开发构建可用)。
优化网格数据 (Optimize Mesh Data)从所应用材料不需要的网格中删除任何数据(切线、法线、颜色、UV)。
调试卸载模式 (Debug Unload Mode)输出关于 Resources.UnloadUnusedAssets 的调试信息。
禁用 (Disabled)不输出任何 UnloadUnusedAssets 调试信息。
仅概述 (Overview only)UnloadUnusedAssets 使用的最小统计。
详细(减慢)(Full (slow))输出概述统计信息以及所有受影响对象的统计信息。由于所显示的信息总量,此选项可以减慢执行。

API 兼容性级别 (API Compatibility Level)

      您可以为所有目标选择 mono api 兼容性级别,但是网络播放器 (webplayer) 除外。有时候,第 3 方 .net dll 可能使用兼容性级别以外的数据。为理解这些情况的详细信息,以及如何最佳修复这些问题,请在 windows 上安装”反射器 (Reflector)”。

  • 将存在疑问的 api 兼容性级别 .net 程序集拖曳至反射器 (Reflector),您将在 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 中看到这些程序集
  • 同时拖曳第 3 方程序集。
  • 右击第 3 方程序集,并选择“分析 (Analyze)”。
  • 在分析报告中检查“依靠 (Depends on)”,任何第 3 方程序集依靠、但在您选择的 .net 兼容性级别中不可用的的数据都将在此处以红色突出显示。

发布设置 (Publishing Settings)

Android Market 发布设置

  

密钥库 (Keystore)

使用现有密钥库/创建新的密钥库 (Use Existing Keystore / Create New Keystore)用来选择使用现有密钥库还是创建新的密钥库。

浏览密钥库 (Browse Keystore)

选择现有密钥库。

密钥库密码 (Keystore password)

密钥库密码。

确认密码 (Confirm password)

只有选择创建新的密钥库时才会启用密码确认。

密钥 (Key)

别名 (Alias)

密钥别名

密码 (Password)

密钥别名密码

注意:出于安全考虑,Unity 将不会保存密钥库密码或密钥密码。

分离引用程序二进制 (Split Application Binary)

将应用程序二进制分离成扩展文件,便于在 Google Play Store 中发布大于 50 MB 的应用程序,启用之后,播放器可执行文件和数据将分离,生成仅包含可执行 (Java, Native) 代码(约为 10MB)及第一个场景数据的 .apk。应用程序数据将分别序列化至 APK 扩展文件 (.obb)。

Flash分辨率和演示 (Resolution And Presentation)

  

分辨率 (Resolution)

默认屏幕宽度 (Default Screen Width)

播放器将生成的屏幕宽度。

默认屏幕高度 (Default Screen Height)

播放器将生成的屏幕高度。

其他设置 (Other Settings)

  
优化 (Optimization)
剥离 (Stripping)可在构建时选择剥离字节代码。
优化网格数据 (Optimize Mesh Data)从所应用材料不需要的网格中删除任何数据(切线、法线、颜色、UV)。
调试卸载模式 (Debug Unload Mode)输出关于 Resources.UnloadUnusedAssets 的调试信息。
禁用 (Disabled)不输出任何 UnloadUnusedAssets 调试信息。
仅概述 (Overview only)UnloadUnusedAssets 使用的最小统计。
详细(减慢)(Full (slow))输出概述统计信息以及所有受影响对象的统计信息。由于所显示的信息总量,此选项可以减慢执行。

详情 Desktop

       播放器设置 (Player Settings) 窗口用来设置众多技术性首选项默认值。

发布网络播放器

       默认 Web 屏幕宽度 (Default Web Screen Width) 和默认 Web 屏幕高度 (Default Web Screen Height) 决定了 html 文件中使用的大小。也可稍后在 html 文件中修改这一大小。

      默认屏幕宽度 (Default Screen Width) 和默认屏幕高度 (Default Screen Height) 可供网络播放器在运行时通过上下文菜单进入全屏模式之后使用。

自定义分辨率对话框
最终用户看到的分辨率对话框

     在单机版播放器有一个添加自定义横幅图像到屏幕分辨率对话框的选项。最大图像尺寸为 432 x 163 像素。图像不能被缩放来适应屏幕。相反,它将会中心放置或裁剪。

发布至 Mac 应用程序商店 (App Store)

     播放器使用日志 (Use Player Log) 可以写入带有调试信息的日志文件。如果游戏存在问题,它有助于找出原因。在发布游戏到 Apple 应用程序商店 (App Store) 时,建议关掉此选项,否则 Apple 可能会拒绝您的提交。

     使用 Mac 应用程序商店 (App Store) 验证可以接收 Mac 应用程序商店 (App Store) 验证。如果启用,游戏只会在包含 Mac 应用程序商店 (App Store) 的有效认证时运行。将游戏提交到 Apple 以便在 App Store 中发布时,应使用此选项。这可以防止用户从购买游戏以外的任何一台计算机上运行游戏。请注意,此功能不执行任何强大的拷贝保护。尤其是针对一款 Unity 游戏的任何可能的破解,都将给其他 Unity 内容带来不利影响。出于这个原因,建议您在使用此 Unity 的插件功能以外,还执行本人其他的接收验证码。然而,由于在显示屏幕设置对话框之前,Apple 需要插件验证来初始发生,您还是应该启用此项检查,否则 Apple 可能会拒绝您的提交。


iOS包标识符 (Bundle Identifier)

      包标识符 (Bundle Identifier) 字符串必须匹配构建游戏时的配置文件。标识符的基本结构是

      该结构根据您所在的位置可能有所不同,所以应始终默认选择 Apple 向您的开发人员帐户提供的字符串。游戏名称 (GameName) 在你的配置证书中设置,证书由 Apple iPhone 开发人员中心网站管理。

剥离级别(仅限专业版)

       大多数游戏并不使用 dll 的全部功能。有了这个选项,您可以去掉未使用的部分,减少 iOS 设备上的内置播放器的大小。如果您的游戏使用被当前选择的选项剥离的类,在构建游戏时将看到一则调试信息。

脚本调用优化

      使用 iOS 开发的一个良好的习惯是从不依赖异常处理(内部或通过使用 try/catch 块)。使用默认的缓慢且安全 (Slow and Safe) 选项时,设备上发生的任何异常都将被捕获,并提供堆栈跟踪。使用快速但不进行异常处理 (Fast but no Exceptions) 选项时,任何发生的异常都将导致游戏崩溃,并且不提供堆栈跟踪信息;然而,游戏将运行得更快,因为处理器不分配运算来处理异常。正式发布游戏时,最好带有快速但不进行异常处理 (Fast but no Exceptions) 选项。


Android包标识符 (Bundle Identifier)

      包标识符 (Bundle Identifier) 字符串是应用程序发布至 Android Market 并安装在设备上之后使用的唯一名称。标识符的基本结构是 com.CompanyName.GameName,可随意选择。为方便起见,Unity 中此字段与 iOS 播放器设置 (Player Settings) 共享。

剥离级别(仅限专业版)

     大多数游戏并不使用 dll 的全部功能。有了这个选项,您可以去掉未使用的部分,减少 Android 设备上的内置播放的大小

 

 

 

 

 

 

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