Chapter 5:在小球表面进行利用法相量的值着色;在场景总中构建多个球
前言
本节大致可分为两个模块内容:
- 将球体表面的法向量,以着色形式显示到小球表面。
- 定义了球体类,方便在场景中创建多个小球。另外定义了抽象类hitable,帮助检测场景中物体与光线碰撞情况。
另外,本节将中将“能够与光线相交”这一特性抽象为一个类,辅助后续光线与物体的求交判断。
C++ 虚函数,纯虚函数,抽象类相关概念
正文
1.将法向量值映射到小球表面上
注: 代码中将hit_sphere 函数的返回值修改为float型
// ------------ main.cpp ------------ //
float hit_sphere(const vec3& center, float radius, const ray& r) {
vec3 oc = r.getOrigin() - center;
float a = dot(r.getDirection(), r.getDirection());
float b = 2 * dot(oc, r.getDirection());
float c = dot(oc, oc) - radius * radius;
float discriminant = b * b - 4 * a * c;
if (discriminant < 0) {
return -1.0;
}
else {
return (- b - sqrt(discriminant)) / (2.0 * a);
}
}
// -------- color 函数用于返回背景的颜色 -------- //
vec3 color(const ray& r) {
// 如果光线穿过小球,将其设为红色.小球位于(0,0,-1),半径为0.5
float t = hit_sphere(vec3(0, 0, -1), 0.5, r);
if (t > 0.0) {
// 求出交点处的法向量
vec3 N = unit_vector(r.getPointAtParameter(t) - vec3(0,0,-1));
return 0.5 * vec3(N.x() + 1, N.y() + 1, N.z() + 1);
}
vec3 unit_direction = unit_vector(r.getDirection());
// 标准化之后的y值值域为[-1, 1], 将其映射到[0, 1]
t = 0.5 * (unit_direction.y() + 1.0);
// 将设向不同方向的光赋予不同的颜色
return (1.0 - t) * vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t * vec3(0.5, 0.7, 1.0);
}
2.新增球体类
首先将于光线发生碰撞这一特征抽象为一个抽象类,由场景中的物体来继承。
// -------- hitable.h,用于检测光线是否与物体碰撞 -------- //
#ifndef HITABLEH
#define HITABLEH
#include "ray.h"
// 使用结构体记录交点信息 与光源的距离 t,坐标向量p, 交点表面法向量
struct hit_record {
float t;
vec3 p;
vec3 normal;
};
class hitable {
public:
// 抽象方法的输入参数为 光线对象,光线与物体两个交点对应的距离 t_min, t_max, 交点处的相关信息。
virtual bool hit(const ray &r, float t_min, float t_max, hit_record &rec) const = 0;
};
#endif
// -------- sphere.h -------- //
#ifndef SPHERE
#define SPHERE
#include "hitable.h"
class sphere :public hitable {
public:
sphere() {}
sphere(vec3 cen, float r) : center(cen), radius(r) {};
virtual bool hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const;
vec3 center;
float radius;
};
#endif // !SPHERE
// -------- sphere.cpp -------- //
#include "sphere.h"
bool sphere::hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const {
vec3 oc = r.getOrigin() - center;
float a = dot(r.getDirection(), r.getDirection());
float b = 2 * dot(oc, r.getDirection());
float c = dot(oc, oc) - radius * radius;
float discriminant = b * b - 4 * a * c;
if (discriminant > 0) {
// -------- 光线与小球有两个交点 -------- //
float t = (-b - sqrt(discriminant)) / (2.0 * a);
// 1. 先判断小 t, 若满足条件,则交点信息存储到rec中
if (t < t_max && t > t_min) {
rec.t = t;
rec.p = r.getPointAtParameter(t);
rec.normal = (rec.p - center) / radius;
return true;
}
// 2. 再判断大 t
t = (-b + sqrt(discriminant)) / (2.0 * a);
if (t < t_max && t > t_min) {
rec.t = t;
rec.p = r.getPointAtParameter(t);
rec.normal = (rec.p - center) / radius;
return true;
}
}
return false;
}
// -------- hitable_list.h -------- //
// -------- 碰撞物体列表类, 用于记录场景中所有物体与光线的相交情况 -------- //
#ifndef HITABLELISTH
#define HITABLELISTH
#include "hitable.h"
class hitable_list :public hitable {
public:
hitable_list() { list = nullptr; list_size = 0; }
hitable_list(hitable** l, int n) { list = l; list_size = n; }
virtual bool hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const;
hitable** list;
int list_size;
}; // hitable_list 是所有能被光线撞击到的物体列表
#endif // ! HITABLELISTH
// -------- hitable_list.cpp -------- //
#include "hitable_list.h"
bool hitable_list::hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const {
hit_record temp_rec;
bool hit_anything = false;
double closest_so_far = t_max;
// 遍历碰撞列表中的所有物体
for (int i = 0; i < list_size; ++i) {
// 判断在范围内小球与光线是否有交点
if (list[i]->hit(r, t_min, closest_so_far, temp_rec)) {
// 若有交点,将hit_anything设为true,更新closest_so_far,rec = temp_rec
hit_anything = true;
closest_so_far = temp_rec.t;
rec = temp_rec;
}
}
return hit_anything;
}
// -------- main.cpp -------- //
#include <iostream>
#include <fstream>
#include "vec3.h"
#include "ray.h"
#include "hitable_list.h"
#include "sphere.h"
#include <float.h>
// -------- color 函数用于返回背景的颜色 -------- //
vec3 color(const ray& r, hitable *world) {
hit_record rec;
if (world->hit(r, 0.0, FLT_MAX, rec)) {
return 0.5 * vec3(rec.normal.x() + 1, rec.normal.y() + 1, rec.normal.z() + 1);
}
else {
vec3 unit_direction = unit_vector(r.getDirection());
float t = 0.5 * (unit_direction.y()) + 1.0;
return (1.0 - t) * vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t * vec3(0.5, 0.7, 1.0);
}
}
void main() {
int nx = 200;
int ny = 100;
std::ofstream outfile("PPMTest.txt", std::ios_base::out);
outfile << "P3\n" << nx << " " << ny << "\n255\n";
std::cout << "P3\n" << nx << " " << ny << "\n255\n";
vec3 lower_left_corner(-2.0, -1.0, -1.0);
vec3 horizontal(4.0, 0.0, 0.0);
vec3 vertical(0.0, 2.0, 0.0);
vec3 origin(0.0, 0.0, 0.0);
hitable *list[2];
list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5);
list[1] = new sphere(vec3(0, -100.5, -1), 100); // 在半部分放一个大球作为地面
hitable *world = new hitable_list(list, 2);
for (int j = ny - 1; j >= 0; --j) {
for (int i = 0; i < nx; ++i) {
float u = float(i) / float(nx);
float v = float(j) / float(ny);
ray r(origin, lower_left_corner + u * horizontal + v * vertical);
vec3 col = color(r, world);
int ir = int(255.99 * col[0]);
int ig = int(255.99 * col[1]);
int ib = int(255.99 * col[2]);
outfile << ir << " " << ig << " " << ib << "\n";
std::cout << ir << " " << ig << " " << ib << "\n";
}
}
}
运行结果