
GAMES101课程笔记
文章平均质量分 80
碧海潮生_CC
这个作者很懒,什么都没留下…
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【GAMES101 课程小结】:Lecture 13 Ray Tracing
引言.引入光线追踪的目的1. 光栅化不易实现一些全局的效果(1)阴影(2)漫反射效果(3)场景中的间接光照2. 光栅化速度快,但真实感相对较差光线追踪更符合物理规律,但计算量大。一.基础光线追踪算法1. 模型假设(1)光线沿直线传播(2)光线不会发生碰撞(两道光线交叉后,仍分别沿原方向传播)(3)光路具有可逆性(光线从光源发出,经过一系列反射折射损耗,最终进入人眼)2. 基本思路(1)沿“视点” → “屏幕上的像素” 方向往场景中做射线。(2)若而已eye ray 与场景中的原创 2020-10-18 11:43:51 · 918 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101 课程小结】:Lecture 02/03 线代基础与二维空间中的变换
GAMES前几节的内容相对基础,更多的是对大学所学线代知识的一个复习梳理,这里整合为一个章节。原创 2020-11-07 11:35:04 · 603 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101 课程小结】:Lecture 04 三维空间中的MVP变换
3维空间中的变换可以理解为,2维空间中变换的延伸,规律大致相同。原创 2020-11-07 13:24:21 · 1056 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101 课程小结】:Lecture 17/18 材质相关
前言这两节中介绍了与材质相关话题。17节中提到了几种不同材质的效果,以及与光线交互时的处理,并在中间穿插提到了反射定律,折射定律,菲涅耳项,BRDF等概念。18节中对渲染前沿的一些概念,做了一些介绍。原创 2020-11-08 16:50:52 · 636 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101 课程小结】:Lecture 05/06 光栅化,反走样
1. Canonical Cube to Screen2. 光栅化一个三角形3. Antialiasing(反走样,抗锯齿)4. Z-Buffering原创 2020-11-08 23:24:35 · 605 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101 课程小结】:Lecture 07/08/09 Shading
1. Z_buffering 深度测试2. 光照模型3. 着色频率4. 使用纹理贴图原创 2020-11-21 19:35:07 · 622 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101 课程小结】:Lecture 21/22 动画与仿真
内容目录动画生成技术介绍单个粒子运动的模拟(1) Explicit Euler method(2) 数值解法的稳定性分析与改进刚体的模拟流体的模拟正文一. 动画中使用到的一些技术1. 动画的生成动画的生成一般是用一组静态的图片快速播放来实现。通常,我们称这些图片为序列帧。类似小时候玩的这种翻页小人书。视频来源https://www.bilibili.com/video/av60057208/通常视频需要达到 30 帧每秒,才不会有特别明显的卡顿。对于一些虚拟现实的场景,需原创 2021-02-02 00:39:47 · 737 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101 课程小结】:Lecture 15/16 RayTracing
引言这两节介绍基于物理的渲染(PBR)相关知识。介绍了辐射度量学,BRDF,渲染方程,路径追踪等有关概念。原创 2021-02-12 11:02:13 · 653 阅读 · 0 评论