底层给个油漆层
上面这个层用来做锈迹的遮罩 这个材质先不管 这层主要就是为了MASK
简单的给个mask和一个fill
找到这个做锈的滤镜
直接丢到Fill的灰度里面
这个滤镜会根据你的AO CV 和position几张图来算夹缝 边缘 和上下的锈迹痕迹
这边这个滴落强度我不是太喜欢 我选择把他关闭
然后法线中间都是 边缘没有 也就是说我都mask反了 简单给个Level 反转一下mask
现在我的Mask是对的
我就使用自带的这个锈迹材质球吧
选中填充层 双击锈迹材质 材质球会自动替换这个填充层
简单调整一下漆皮和锈迹的颜色范围 现在我都贴图上已经有了锈迹 但是高度还没有
一般来说 在材质制作过程中 想要有高度第一个想到的就是调整材质对应的高度值、
但是这样出来的高度是很平整的 并没有漆皮在真实生活中表现出来的边缘翘起和一些小气泡的感觉 那么我们就要想办法去还原这种效果
SP的精髓是什么 是MASK
各种表现都是通过各种形态的mask产生的 我们既然想要做边缘的漆皮 那么我是不是只是需要再添加一个边缘比现在范围更大的MASK 然后再减去现在的这个Mask就可以了
另外我只需要这个这个Mask只是再Height通道起作用 因为我不想影响到其他的通道表现
那么我就新建一个层 只保留高度
然后我需要把这个锈迹层的Mask也弄到我的这个高度层上 这里我选择使用锚定点这个东西来传递Mask
Ok 加上之后 我通过给我的高度层添加FILL 然后在FILL上添加我刚做的锚定点 让我的高度层得到了和底部锈迹一样的MASK
简单加一个Blur 模糊一下我的mask 其实就是为了让mask比下面的更加大一些
好了 这个大一圈的mask就有了
两个Mask对比
现在我们需要做减法了
现在我需要在吧之前的锚定点的mask传过来与我刚做的大一圈的mask做运算
所以我又在上面添加了一个Fill 并且又给了之前的锚定点
这个是我准备和下层做混合运算的
混合方式我这里就不多说了
Subtract 减去模式
公式:
是将原始图像与混合图像相对应的像素提取出来并将它们相减。
明度相减
正片叠底(Multiply)
公式:。
此模式就象是将两副透明的图像重叠夹在一起放在一张发光的桌子上。
将两个颜色的像素值相乘,然后除以255得到的结果就是最终色的像素值。通常执行正片叠底模式后的颜色比原来两种颜色都深。任何颜色和黑色正片叠底得到的仍然是黑色,任何颜色和白色执行正片叠底则保持原来的颜色不变,而与其他颜色执行此模式会产生暗室中以此种颜色照明的效果。
在MuItiply模式中,应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。 MuItiply模式模拟阴影是很捧的。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的 特征。
在RGB模式下,每一个像素点的色阶范围是0~255,纯黑色的色阶值是0,纯白色的色阶值是255。 [2]
他可以维持黑色区域不变的前提下变化白色区域
后面可以自己去了解一下基本原理
这里使用Subtract或者Multiply都可以 无非就是一个运算逻辑和效果好坏的关系
如果使用Multiply 那么我必须将这个锚定点的黑白Mask反转一下 (锚定点上自带Level)
就是说我会用这个反转mask过的Mask和底层的模糊过的mask做Multiply运算(这里我将下面两层mask关闭)
切成Multiply 现在的MASK看起来像是边缘的效果了
但是往里深入的范围还是很大 这里可以再调整一下下面的模糊值
或者使用Subtract 这样就不用将这个mask反转了 直接用传递上来的Mask就可以
我这里选择使用Subtract 配合模糊值调整的方式进行边缘翘起mask的制作
然后回到原先的层 将高度值给一些
注意啊 目前我这个锈的这一层的高度是没有的 我只希望将高度做在上面一层上面
现在这个边缘翘起出来是出来了 但是非常死板 不灵动 没有范围的变化 边缘的粗细一致 这个时候针对这个问题来调整一下我们
很简单 再这里加一个斜率模糊就行 blur slope
一般选择的都是MAX做这种 让mask往外扩
然后再调整一下底层mask的形态 由于使用了锚定点 所以底层变 上面的也会跟着变
这是这个状态下边缘翘起的Mask
当然了 底层mask是根据Position和ao,cv这几张图自动生成的
当然也可以用另外的方式去创造这个锈迹的mask 方法有很多,按照自己习惯的方式去做
写的这个东西的目的只是提供一个大的思路 细节方面还需要自己去把握
如果发现效果不适合现在的资产 也可以采取另外的方法制作