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原创 如何在max中烘焙模型顶点ao并将顶点ao设置在单通道上,并在此基础上分别绘制其余所有通道的操作方法演示然后导入引擎在ue4中查看效果
如何在max中烘焙模型顶点ao并将顶点ao设置在单通道上,并在此基础上分别绘制其余所有通道的操作方法演示然后导入引擎在ue4中查看效果
2023-05-20 13:19:57
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原创 在UE4开放世界手游中为了得到好的lightmap效果,模型方面需要做到哪些?
在UE4开放世界手游中为了得到好的lightmap效果,模型方面需要做的工作
2023-05-17 16:12:00
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原创 游戏中现代建筑模型各部件制作规格
建筑规格的制定与建筑uv规划以及后期lightmap的效果都有比较大的关系。为了方便uv规划,可以将适当调整原画中的模型比例,尽可能使其产出的贴图具有通用性。为了后期lightmap的效果,对于细节结构如窗框进深门框进深踢脚线等结构进行适当加强,让他们拥有更大的受光面积。规格制定的同时也要考虑与玩家角色之间的交互,例如台阶的倾斜角度,扶手的高度,窗户的高度。只有这样规格化进行制作,才能让建筑资产快速按照标准进行产出
2023-05-17 11:35:05
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原创 Metalic-roughness工作流与specular-glossiness工作流贴图如何相互转换
Metalic-roughness工作流与specular-glossiness工作流贴图相互转换
2023-05-15 12:23:55
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原创 植被制作学习笔记
也可以理解为一根加过噪波的树干添加Birurcating branches(f分叉树枝)以后 得到的即为合轴分支。当然也可以一支加过噪波的树添加 big branches(大树枝)之后,得到的即为合轴分支。加birurcating branches的树干的噪波值可以调整的低一些。以绝对值控制树枝数量 对于单独调整定制性较高的树时,可以考虑采用。Bifurcation适合做合轴分支(桃树,柳树之类)加big branches 的树干的噪波值要调整的高一些。评价:对于单独调整定制性较高的树时,可以考虑采用。
2023-05-13 20:46:57
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原创 模型碰撞类型
将FBX文件导入虚幻编辑器时,它将找到碰撞网格体,将其从渲染网格体上移除,并将其转换为碰撞模型。胶囊体完全不需要过多分段(8段为佳),因为它将被转换为一个真正的胶囊体进行碰撞。胶囊体碰撞必须只由一个圆柱体组成,即使从物理反应的角度来看,它的行为仍然像它的末端是圆的一样。通过使用碰撞形状而不是网格的图形多边形,当对象相互碰撞时执行的计算变得非常简单。有一次不小心将使用的UCX碰撞修改成了UBX碰撞,在ue4引擎中对模型进行缩放时发现ubx碰撞跟模型缩放数值成反比。例如,一个盒体也是一个凸对象。
2023-05-13 19:33:36
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空空如也
空空如也
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