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2023-05-28 18:46:44 281

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2023-05-23 15:29:49 151

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2023-05-20 13:19:57 2173 5

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2023-05-19 10:40:00 2876

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2023-05-17 16:12:00 815

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2023-05-17 14:24:31 140

原创 游戏中现代建筑模型各部件制作规格

建筑规格的制定与建筑uv规划以及后期lightmap的效果都有比较大的关系。为了方便uv规划,可以将适当调整原画中的模型比例,尽可能使其产出的贴图具有通用性。为了后期lightmap的效果,对于细节结构如窗框进深门框进深踢脚线等结构进行适当加强,让他们拥有更大的受光面积。规格制定的同时也要考虑与玩家角色之间的交互,例如台阶的倾斜角度,扶手的高度,窗户的高度。只有这样规格化进行制作,才能让建筑资产快速按照标准进行产出

2023-05-17 11:35:05 565

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2023-05-16 15:14:20 539

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2023-05-14 14:23:12 1232

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2023-05-14 10:34:13 2955

原创 植被制作学习笔记

也可以理解为一根加过噪波的树干添加Birurcating branches(f分叉树枝)以后 得到的即为合轴分支。当然也可以一支加过噪波的树添加 big branches(大树枝)之后,得到的即为合轴分支。加birurcating branches的树干的噪波值可以调整的低一些。以绝对值控制树枝数量 对于单独调整定制性较高的树时,可以考虑采用。Bifurcation适合做合轴分支(桃树,柳树之类)加big branches 的树干的噪波值要调整的高一些。评价:对于单独调整定制性较高的树时,可以考虑采用。

2023-05-13 20:46:57 252

原创 模型碰撞类型

将FBX文件导入虚幻编辑器时,它将找到碰撞网格体,将其从渲染网格体上移除,并将其转换为碰撞模型。胶囊体完全不需要过多分段(8段为佳),因为它将被转换为一个真正的胶囊体进行碰撞。胶囊体碰撞必须只由一个圆柱体组成,即使从物理反应的角度来看,它的行为仍然像它的末端是圆的一样。通过使用碰撞形状而不是网格的图形多边形,当对象相互碰撞时执行的计算变得非常简单。有一次不小心将使用的UCX碰撞修改成了UBX碰撞,在ue4引擎中对模型进行缩放时发现ubx碰撞跟模型缩放数值成反比。例如,一个盒体也是一个凸对象。

2023-05-13 19:33:36 1020 1

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原创 植被顶点法线朝向修改

植被球形法线

2023-05-13 18:31:49 517 1

原创 混合模式笔记

主要记录下学习图片混合模式的笔记

2023-05-13 17:54:12 241 2

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