骨骼定义理解

文章探讨了在3D图形和游戏中,如何处理大量顶点的Transform以实现动画。通过使用骨骼绑定和压缩技术,可以减少存储和计算资源,每个顶点只需关联到一个或多个骨骼,依据骨骼的Transform来计算最终位置,有效解决了大面数Mesh的动画处理问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

直观的来说,一个Mesh想要动起来,那么就需要去对每个顶点做Transform(位移/旋转/缩放),当我们连续做很多帧这样的Transform并按顺序播放,就变成了动画。但是一个几万面的Mesh,在资源层面一帧就要保存几万个Transform,即使引入关键帧,也肯定还会占非常多的空间,因此这个做法明显不现实。那么能想到最直接的解决办法就是对这几万个Transform数据做压缩,把相同的归并在一起。

骨骼这个概念,本质上就是压缩相同顶点的Transform的一种方式。具体来说,就是把Mesh上一部分的顶点和其中一个或多个骨骼做绑定,那么我们只要记录这个骨骼的Transform就好了,这样一个Mesh就被划分成了多个部分,不同部分受不同的骨骼影响。最后计算顶点的实际位置时就只需要让顶点乘以关联的骨骼Transform就可以了。如果顶点是和多个骨骼关联,那么也可以分别乘以不同骨骼的Transform以及受影响的百分比,再求和,就可以得到最终的顶点位置。
 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值