计算机图形学零碎知识点记录

多边形着色模式

1.平面着色模式

以多边形第一顶点颜色填充,内部颜色单一。

2.光滑着色模式

以多个顶点进行线性插值。

多边形裁剪算法

1. S u t h e r l a n d − H o d g m a n Sutherland-Hodgman SutherlandHodgman裁剪算法

该算法能够裁剪任意凸多边形,在处理凹多边形时可能会产生不正确结果如图所示:
在这里插入图片描述
为了解决该问题,在裁剪凹多边形时可以将凹多边形分解成多个凸多边形。

2. W e i l e r − A t h e r t o n Weiler-Atherton WeilerAtherton裁剪算法

该方法适用于凸多边形和凹多边形,代价是计算量大。

插值与逼近的理解

插值(interpolation)

当用一组形值点来指定曲线或曲面的形状时,曲线或曲面能够精确通过给定的型值点且形成光滑曲线或曲面,称其为曲线或曲面插值。
##逼近(approximation)
当用一组控制点来指定曲线或曲面的形状时,曲线或曲面被每个控制点所吸引,但实际上并不经过这些控制点,称之为曲线或曲面的逼近,Bezier曲线和B样条曲线均属于逼近曲线,同理Bezier曲面和B样条曲面也均属于逼近曲面.

Z-Buffer

Z-Buffer算法需要建立两个缓冲器,一个是深度缓冲器,用以存储图像空间中每一点像素点相应的伪深度值,初始化为最大伪深度值(z坐标);另一个是帧缓冲器,用以存储图像空间中每个像素的颜色值,初始化为屏幕的背景色。Z-Buffer 算法计算准备写入帧缓冲器当前像素的伪深度值,并与已经存储在深度缓冲器中的原可见像素的伪深度值进行比较。如果当前像素的伪深度值小于原可见像素的伪深度值,表明当前像素更靠近观察者且遮住了原像素.则将当前像素的颜色写入帧缓冲器,同时用当前像素的伪深度值更新深度缓冲器。否则,不作更改。一般在使用深度缓冲器算法之前,先使用背面剔除算法对物体的不可见表面进行剔除,然后再对所有可见表面使用深度缓冲器算法消隐。
算法描述

(1)帧缓冲器初始值置为背景色。
(2)确定深度缓冲器的宽度、高度和初始伪深度。一般将初始伪深度置为最大伪深度值。
(3) 对于多边形表面中的每像素(x,y),计算其伪深度值z(x,y)。
(4)将z与存储在深度缓冲器中的伪深度值zBufer(x,y)进行比较。
(5)如果z(x,y)<=zBeffer(x,y)则此像素的颜色写人帧缓冲器,且用z(x,y)重置zBuffer(x,y.)。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

LV小猪精

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值