libGDX游戏开发之Box2D碰撞(十五)

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libGDX游戏开发之Box2D(十四)
libGDX系列,游戏开发有unity3D巴拉巴拉的,为啥还用java开发?因为我是Java程序员emm…国内用libgdx比较少,多数情况需要去官网和google找资料,相互学习的可以加我联系方式。

Box2D碰撞,可以在世界添加ContactListener,并给物体添加不同的类别用以区分玩家、障碍与敌人。可以基于此,尝试开发酷跑类游戏。

一、碰撞

初始化时:

world.setContactListener(new ContactListener() {
            @Override
            public void beginContact(Contact contact) {
                Fixture fixtureA = contact.getFixtureA();
                Fixture fixtureB = contact.getFixtureB();
                int de = fixtureA.getFilterData().categoryBits + fixtureB.getFilterData().categoryBits;
                switch (de) {
                    case playerBits | groundBits:
                        System.out.println("玩家与地面接触");
                        break;
                    case playerBits | badlogicBits: {
                        System.out.println("玩家与障碍物接触");
                        break;
                    }
                }

//                if(fixtureB.getBody()==dogBody){
//                    System.out.println(1);
//                    System.out.println(fixtureB.getType());
//                }

//                System.out.println(fixtureA.getFilterData().categoryBits);
//                System.out.println(fixtureB.getFilterData().categoryBits);
//                System.out.println(fixtureA.getType());// 返回碰撞类型:圆、多边形、边等等...

                // 测试这个点 (6,6)世界坐标 是否与fixtureB这个形状重叠,注意是世界坐标
                //fixtureB.testPoint(6,6);
            }

            @Override
            public void endContact(Contact contact) {

            }

            @Override
            public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {

            }

            @Override
            public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {

            }
        });

基于上一篇的完整代码:

/**
 * @author lingkang
 */
public class MyBox2D extends ApplicationAdapter {
    private SpriteBatch batch;
    private TextureRegion img, dog;
    private OrthographicCamera camera;

    private World world;
    private Box2DDebugRenderer debugRenderer;
    private Body dogBody;
    // 正常像素下物体重力现象不明显,需要对纹理进行缩小100++倍才比较明细的物理效果
    private float reduce = 100;// 缩小100 倍易于观察到物理现象
    private boolean isJump;
    private final static short playerBits = 1;
    private final static short groundBits = 2;
    private final static short badlogicBits = 4;

    @Override
    public void create() {
        batch = new SpriteBatch();
        // 创建一个相机, 这里缩小64倍,因为要观察的物体需要缩小100倍
        camera = new OrthographicCamera();
        camera.setToOrtho(false, Gdx.graphics.getWidth() / 64, Gdx.graphics.getHeight() / 64);

        // 图片一: 50*50 缩小100倍就是 0.5*0.5 在绘制时缩小的
        dog = new TextureRegion(new Texture("dog.jpg"), 50, 50);
        // 图片二: 256*256 ...
        img = new TextureRegion(new Texture("badlogic.jpg"), 256, 256);

        // 创建一个世界,里面的重力加速度为 10
        world = new World(new Vector2(0, -10), true);
        // 试调渲染,可以使用这个渲染观察到我们用Box2D绘制的物体图形
        debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();

        // 创建一个地面,其实是一个静态物体,这里我们叫它地面,玩家可以走在上面
        BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();
        groundBodyDef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;// 静态的质量为0
        groundBodyDef.position.x = 0;// 位置
        groundBodyDef.position.y = 0;
        // 创建这个地面的身体,我们对这个物体
        Body groundBody = world.createBody(groundBodyDef);
        PolygonShape groundBox = new PolygonShape();// 物体的形状,这样创建是矩形的
        groundBox.setAsBox(Gdx.graphics.getWidth(), 10);// 物体的宽高
        FixtureDef groundFixtureDef = new FixtureDef();
        groundFixtureDef.shape = groundBox;
        // 配置一个碰撞的类别,用于碰撞判定是谁,
        groundFixtureDef.filter.categoryBits = groundBits;
        groundBody.createFixture(groundFixtureDef);

        // 创建一个静态物体
        BodyDef badlogicBodyDef = new BodyDef();
        badlogicBodyDef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
        badlogicBodyDef.position.x = 10;
        badlogicBodyDef.position.y = 10 + 1.28f; // + 1.28是因为图片由中心绘制的 也可以写成 + 256/2/100
        Body badlogicBody = world.createBody(badlogicBodyDef);
        PolygonShape badlogicBox = new PolygonShape();
        badlogicBox.setAsBox(256 / 2 / reduce, 256 / 2 / reduce);// 图形绘制是由中心绘制的,所以要除一半
        FixtureDef badlogicFixtureDef = new FixtureDef();
        badlogicFixtureDef.shape = badlogicBox;
        // 配置一个碰撞的类别,用于碰撞判定是谁,
        badlogicFixtureDef.filter.categoryBits = badlogicBits;
        //badlogicFixtureDef.density=0;// 静态物体的质量应该设为0 默认是0
        badlogicBody.createFixture(badlogicFixtureDef);

        // 再添加一个动态物体,可以把他看成玩家
        BodyDef dogBodyDef = new BodyDef();
        dogBodyDef.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody;
        dogBodyDef.position.x = 10;
        dogBodyDef.position.y = 20;
        dogBody = world.createBody(dogBodyDef);
        PolygonShape dynamicBox = new PolygonShape();
        dynamicBox.setAsBox(50 / 2 / reduce, 50 / 2 / reduce);

        // 给玩家添加一些属性
        FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
        fixtureDef.shape = dynamicBox;// 形状
        fixtureDef.restitution = 0.2f; // 设置这个值后,物体掉落到地面就会弹起一点高度...
        // 配置一个碰撞的类别,用于碰撞判定是谁,
        fixtureDef.filter.categoryBits = playerBits;
        dogBody.createFixture(fixtureDef).setUserData(this);//设置自定义数据可以从这个物体获取这个数据对象

        // 上面的图形要处理掉
        groundBox.dispose();
        dynamicBox.dispose();

        world.setContactListener(new ContactListener() {
            @Override
            public void beginContact(Contact contact) {
                Fixture fixtureA = contact.getFixtureA();
                Fixture fixtureB = contact.getFixtureB();
                int de = fixtureA.getFilterData().categoryBits + fixtureB.getFilterData().categoryBits;
                switch (de) {
                    case playerBits | groundBits:
                        System.out.println("玩家与地面接触");
                        break;
                    case playerBits | badlogicBits: {
                        System.out.println("玩家与障碍物接触");
                        break;
                    }
                }

//                if(fixtureB.getBody()==dogBody){
//                    System.out.println(1);
//                    System.out.println(fixtureB.getType());
//                }

//                System.out.println(fixtureA.getFilterData().categoryBits);
//                System.out.println(fixtureB.getFilterData().categoryBits);
//                System.out.println(fixtureA.getType());// 返回碰撞类型:圆、多边形、边等等...

                // 测试这个点 (6,6)世界坐标 是否与fixtureB这个形状重叠,注意是世界坐标
                //fixtureB.testPoint(6,6);
            }

            @Override
            public void endContact(Contact contact) {

            }

            @Override
            public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {

            }

            @Override
            public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {

            }
        });
    }

    @Override
    public void render() {
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 获取 物体的位置
        Vector2 position = dogBody.getPosition();

        // 将相机与批处理精灵绑定
        camera.position.set(position.x, position.y, 0);
        camera.update();

        // 将绘制与相机投影绑定 关键 关键
        batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
        batch.begin();
        batch.draw(img, 10 - 1.28f, 10, 0, 0, 256, 256, 0.01f, 0.01f, 0);
        batch.draw(dog, position.x - 50 / 2 / reduce, position.y - 50 / 2 / reduce, // 设置位置 减少 50/2/reduce 是为了和物体的形状重合
                0, 0, 50, 50, // 绘制图片的一部分,这里就是全部了
                1 / reduce, 1 / reduce, // 缩小100倍
                0 // 不旋转
        );
        batch.end();

        // 获取五星的线速度
        Vector2 linearVelocity = dogBody.getLinearVelocity();
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.D) && linearVelocity.x <= 2) { // 现在最大速度为 2,不然会放飞自我
            // 施加冲动 让物体运行起来,可以看成我们推一下物体就往一边移动了
            dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(0.1f, 0), dogBody.getWorldCenter(), true);
        }
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A) && linearVelocity.x >= -2) {
            dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(-0.1f, 0), dogBody.getWorldCenter(), true);
        }

        // 跳起来的逻辑,比较简单。但是时候这个演示
        if (!isJump && Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.W) && linearVelocity.y <= 4) {
            dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(0, 4), dogBody.getWorldCenter(), true);
            isJump = true;
        }
        if (linearVelocity.y == 0) {
            isJump = false;
        }

        // 给Box2D世界里的物体绘制轮廓,让我们看得更清楚,正式游戏需要注释掉这个渲染
        debugRenderer.render(world, camera.combined);

        // 更新世界里的关系 这个要放在绘制之后,最好放最后面
        world.step(1 / 60f, 6, 2);
    }
}

在这里插入图片描述

二、识别碰撞边

在上面介绍了碰撞,没有说明是那边碰撞,例如超级玛丽,我们要判断是头撞砖还是脚踩蘑菇?box2d官网也介绍了如何识别那条边碰撞,大致意思就是相对物体A的一个点是否在物体B上来判断。
box2d官网说明碰撞:
https://box2d.org/documentation/md__d_1__git_hub_box2d_docs_collision.html#autotoc_md41
在这里插入图片描述
那么在beginContact中的代码添加即可。

  Vector2 position = fixtureB.getBody().getPosition();
  // 我们知道狗蛋是 50 * 50 并且缩小100倍,position 为狗蛋的中心位置:图形绘制从中心绘制的
  // 那么 position.y - (52/2 / reduce) 则是狗蛋下方的一点,通过判断该点是否与物体重合,从而知道那个位置撞上对方了
  // box2d官网有很好的说明 https://box2d.org/documentation/md__d_1__git_hub_box2d_docs_collision.html#autotoc_md41
  // You can perform a couple geometric queries on a single shape. 您可以对单个形状执行几个几何查询。
  if (fixtureA.testPoint(position.x, position.y - (52/2 / reduce))) {
      System.out.println("狗蛋踩到了障碍物体");
  }
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