UE蓝图(二)——蓝图通信

事件分发器、蓝图接口等蓝图通信详解


直接通信

考虑一个场景,当关卡boss被击杀后,前往下一关的门就会被打开,我们可以使用直接通信来实现。就通信而言,由三个部分组成:

  1. 通信的发送方
  2. 通信的内容
  3. 通信的接收方

比如上面的场景中,我们在boss销毁(Destroyed)的时候与门通信,让其打开。那么重点就在于找到通信的接收方,有如下几种方式:

  • 指派(Assign) —— 可以在场景中的对象实例中直接设置对象的引用
  • 碰撞(Collision) —— 碰撞事件/重叠事件会得到与之碰撞的对象的引用
  • 创建(Crate/Spawn/Add…) —— 一些创建对象实例的方法会返回创建好对象的引用
  • 获取(Get/Get all) —— 比如我们可以查询场景中的指定类的对象实例,返回对象引用的数组

上面的方式一般都要配合 Cast To 类型转换使用,来得到我们所需类型的对象引用。

比如这里我们在场景中直接指派通信的接收方对象的引用。

获取到通信接收方的对象引用后,我们就可以进行通信了。
在Boss的Destroyed的事件调用DoorCS_Open自定义事件(补充这里调用Door的自定义事件是触发,所以和当前执行流程是并行)。


事件分发器

事件分发器类似于设计模式中的观察者模式,通信的接收方可以随时绑定和接触事件分发器,多个通信接收方可以监听同一个通信的发送方。
比如下面例子,boss被击杀后,关卡中的门打开,且玩家的经验值增加。
首先在 Boss 蓝图类中创建 OnKilled 事件分发器,并在Destroyed时发送消息。

Door蓝图中将事件分发器与事件绑定,这里可以看出消息的接收方得知道消息的发送方是谁,而消息的发送方不用知道消息的接收方是谁。

同样的在Character蓝图中也将事件分发器与事件绑定

这样在Boss类对应实例被销毁时,Door类的对象实例和Character类的对象实例会监听到,进而执行相应的事件(并行的)。

这里只是举个例子,上面的代码实际会遇到问题,因为在Door类和CharacterGetActorOfClass时,Boss对象实例已经被销毁了,所以Get不到。


蓝图接口

蓝图接口主要用于抽象,比如场景中物体都可以被交互,但他们交互产生的结果是不一样的,在不同的蓝图类中都定义这样函数比较麻烦,那么我们就可以定义一个 OnTouch 蓝图接口,只需要在可以交互的物体蓝图类中,对OnTouch进行不同的实现就可以。

这里我们新建一个蓝图接口,然后在其中添加一个函数 OnTouch

那么在一个蓝图类中可以添加这个蓝图接口来实现在这里插入图片描述
下面我们来实现接口函数


我们在其他蓝图类中可以触发接口函数,这里有两种类型

  • Interface Call 是同步,即执行完 OnTouch 之后才会继续后续执行流程
  • Message 是异步,即只是发送了信息,让对应对象执行,并不会阻塞调用者的后续执行流程

这里我们循环调用要交互的对象,这里的数组为 Actor 对象引用数组,我们可以将任意Actor类/子类对象引用加入数组中,如果实现了 OnTouch 接口函数则执行相应流程,如果未实现则无事发生。这种实现方式实现了解耦,我们可以随意添加/删除实现该接口的对象,而不会影响下面调用该接口函数的代码,且不同类型的对象也不需要通过Cast To来判断是否是我们可以交互的对象。

可以想想如果使用直接通信的代码要怎么写?,到这里我们也可以看出事件分发器是被动通信,而蓝图接口是主动通信。


总结

使用事件分发器通信的特征总结如下:

  • 一对多
  • 逆向监听
  • 发信方不用知道接收方的信息,接收方需要知道发送方的信息
  • 给关卡蓝图发信方便
  • 没有返回值
  • 在运行时可解除

使用蓝图接口通信的特征总结如下:

  • 一对一(当然可以通过循环的方式给多个对象发信)
  • 顺向发信
  • 发信方需要知道接收方的信息,接收方不用知道发送方的信息,只要执行就好
  • 给关卡蓝图发信不方便
  • 可以有返回值
  • 在运行中不可解除

参考资料

UE甜筒#用一个视频彻底说清UE4/UE5中的蓝图通信_(下)_事件分发器_与蓝图接口的区别

【虚幻引擎5教程】电子沙盘+大语言模型:S01E03_蓝图通信

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