<root BTCPP_format="4">
<BehaviorTree ID="MainTree">
<Sequence name="GoHomeAndDine">
<!-- 准备饭菜 -->
<Sequence name="PrepareMeal">
<Action ID="WashVegetables" name="wash_vegetables"/>
<Action ID="PrepareDishes" name="prepare_dishes"/>
</Sequence>
<!-- 同时做菜和煮饭 -->
<Parallel policy="require_one_success" name="CookInParallel">
<Action ID="CookDishes" name="cook_dishes"/>
<Action ID="CookRice" name="cook_rice"/>
</Parallel>
<!-- 吃饭 -->
<Action ID="Eat" name="eat"/>
<!-- 洗碗 -->
<Action ID="WashDishes" name="wash_dishes"/>
</Sequence>
</BehaviorTree>
</root>
根据提供的XML行为树结构,以下是业务逻辑的描述和对应的C++代码实现。
业务逻辑描述:
- 洗菜(WashVegetables):准备食材。
- 准备菜(PrepareDishes):将食材加工成可烹饪状态。
- 同时做菜和煮饭(CookInParallel):
- 做菜(CookDishes):烹饪食材成菜肴。
- 煮饭(CookRice):准备米饭。
- 只要做菜或煮饭中的一个完成,就可以继续下一步。
- 吃饭(Eat):享用烹饪好的食物和米饭。
- 洗碗(WashDishes):清洗使用过的餐具。
C++代码实现:
#include "behaviortree_cpp_v3/bt_factory.h"
// 洗菜动作节点
class WashVegetables : public BT::SyncActionNode {
public:
WashVegetables(const std::string& name) : BT::SyncActionNode(name, {}) {}
BT::NodeStatus tick() override {
// 洗菜逻辑
std::cout << "Washing vegetables." << std::endl;
// 假设洗菜总是成功
return BT::NodeStatus::SUCCESS;
}
};
// 准备菜动作节点
class PrepareDishes : public BT::SyncActionNode {
public:
PrepareDishes(const std::string& name) : BT::SyncActionNode(name, {}) {}
BT::NodeStatus tick() override {
// 准备菜逻辑
std::cout << "Preparing dishes." << std::endl;
// 假设准备菜总是成功
return BT::NodeStatus::SUCCESS;
}
};
// 做菜动作节点
class CookDishes : public BT::SyncActionNode {
public:
CookDishes(const std::string& name) : BT::SyncActionNode(name, {}) {}
BT::NodeStatus tick() override {
// 做菜逻辑
std::cout << "Cooking dishes." << std::endl;
// 假设做菜可能需要一些时间
return BT::NodeStatus::RUNNING; // 这里假设返回RUNNING表示需要更多时间
}
};
// 煮饭动作节点
class CookRice : public BT::SyncActionNode {
public:
CookRice(const std::string& name) : BT::SyncActionNode(name, {}) {}
BT::NodeStatus tick() override {
// 煮饭逻辑
std::cout << "Cooking rice." << std::endl;
// 假设煮饭可能需要一些时间
return BT::NodeStatus::RUNNING; // 这里假设返回RUNNING表示需要更多时间
}
};
// 吃饭动作节点
class Eat : public BT::SyncActionNode {
public:
Eat(const std::string& name) : BT::SyncActionNode(name, {}) {}
BT::NodeStatus tick() override {
// 吃饭逻辑
std::cout << "Eating." << std::endl;
// 假设吃饭总是成功
return BT::NodeStatus::SUCCESS;
}
};
// 洗碗动作节点
class WashDishes : public BT::SyncActionNode {
public:
WashDishes(const std::string& name) : BT::SyncActionNode(name, {}) {}
BT::NodeStatus tick() override {
// 洗碗逻辑
std::cout << "Washing dishes." << std::endl;
// 假设洗碗总是成功
return BT::NodeStatus::SUCCESS;
}
};
int main() {
BT::BehaviorTreeFactory factory;
// 注册自定义节点
factory.registerNodeType<WashVegetables>("WashVegetables");
factory.registerNodeType<PrepareDishes>("PrepareDishes");
factory.registerNodeType<CookDishes>("CookDishes");
factory.registerNodeType<CookRice>("CookRice");
factory.registerNodeType<Eat>("Eat");
factory.registerNodeType<WashDishes>("WashDishes");
// 加载XML文件并创建行为树
auto tree = factory.createTreeFromFile("behavior_tree.xml");
// 运行行为树
tree.tickWhileRunning();
return 0;
}
请注意,上述代码中的CookDishes
和CookRice
节点返回RUNNING
状态,表示这些动作可能需要一定时间才能完成。在实际应用中,您可能需要添加一些逻辑来确定何时这些动作真正完成,并从RUNNING
状态转换到SUCCESS
或FAILURE
状态。
此外,tickWhileRunning
函数会持续地触发行为树,直到行为树返回完成状态(SUCCESS
或FAILURE
)。在本例中,只要CookDishes
和CookRice
中的一个完成,行为树就会继续执行Eat
节点,然后是WashDishes
节点。