序列节点(SequenceNode)
序列节点(Sequence)会一直触发其所有子节点,只要它们返回成功(SUCCESS)。如果有任何一个子节点返回失败(FAILURE),序列将被中止。
序列节点类型
BehaviorTree.CPP框架目前提供了三种序列节点:
- Sequence:普通的序列节点。
- SequenceWithMemory:带记忆的序列节点,不会重新触发已经成功执行过的子节点。
- ReactiveSequence:响应式序列节点,适用于连续检查条件,并且如果子节点是异步的,会多次触发。
序列节点共享规则:
- 在触发第一个子节点之前,节点状态变为运行中(RUNNING)。
- 如果子节点返回成功(SUCCESS),则触发下一个子节点。
- 如果最后一个子节点也返回成功,则所有子节点将停止,序列返回成功。
三种控制节点的区别:
控制节点类型 | 子节点返回FAILURE | 子节点返回RUNNING |
---|---|---|
Sequence | 重新开始(Restart) | 再次触发(Tick again) |
ReactiveSequence | 重新开始(Restart) | 再次触发(Restart) |
SequenceWithMemory | 再次触发(Tick again) | 再次触发(Tick again) |
- “重新开始(Restart)”意味着整个序列从列表的第一个子节点重新开始。
- “再次触发(Tick again)”意味着下一次序列被触发时,相同的子节点将再次被触发。已经返回成功的前一个兄弟节点不再被触发。
具体例子说明和XML代码
Sequence 示例
假设我们有一个游戏中的狙击手AI,需要先观察(Scanning),然后等待(Waiting),最后射击(Shooting)。
<Sequence name="SniperBehavior">
<Scan target="{enemy_position}" />
<Wait condition="{enemy_in_view}" />
<Shoot target="{enemy_position}" />
</Sequence>
在这个序列中,如果Scan
成功,AI将等待直到Wait
条件满足(敌人出现在视野中),然后执行Shoot
。如果任何一个动作失败,整个序列将中止。
ReactiveSequence 示例
假设我们有一个需要持续检查敌人是否可见的AI,并且当敌人可见时接近敌人。
<ReactiveSequence name="ApproachEnemy">
<IsEnemyVisible condition="{enemy_in_view}" />
<ApproachEnemy action="{move_to_enemy}" />
</ReactiveSequence>
在这个响应式序列中,IsEnemyVisible
将被多次调用,如果条件变为不满足(即敌人不可见),则ApproachEnemy
将被中止。
SequenceWithMemory 示例
假设我们有一个巡逻机器人,需要依次访问A、B、C三个点,但每个点只需访问一次。
<SequenceWithMemory name="PatrolRoute">
<GoTo location="A" />
<GoTo location="B" />
<GoTo location="C" />
</SequenceWithMemory>
在这个带记忆的序列中,如果GoTo(B)
失败,序列将不会重新触发GoTo(A)
,因为GoTo(A)
已经成功执行过。
以下是对三种序列节点(Sequence, ReactiveSequence, SequenceWithMemory)的对比表格:
特性 / 节点类型 | Sequence | ReactiveSequence | SequenceWithMemory |
---|---|---|---|
定义 | 普通的序列节点,按顺序执行所有子节点 | 响应式序列节点,适用于连续检查条件,可以处理异步子节点 | 带记忆的序列节点,不会重新触发已经成功的子节点 |
子节点返回FAILURE | 重新开始整个序列 | 重新开始整个序列 | 继续执行下一个子节点,不重新触发已成功的子节点 |
子节点返回RUNNING | 再次触发当前子节点 | 如果是异步子节点,可能多次触发条件检查 | 再次触发当前子节点 |
适用场景 | 需要依次执行一系列动作,直到完成或失败 | 需要连续检查条件,对异步动作进行响应 | 需要访问一系列点或执行任务,但每个点或任务只需执行一次 |
例子 | 游戏中狙击手的行为序列:先观察,再等待,最后射击 | 连续检查敌人是否可见,并在可见时接近敌人 | 巡逻机器人按顺序访问A、B、C三个点,每个点只需访问一次 |
这个表格总结了三种序列节点的主要区别和它们的典型应用场景。Sequence节点适合于需要顺序执行任务的场景,ReactiveSequence节点适合于需要连续检查条件并响应的场景,而SequenceWithMemory节点适合于需要访问一系列点或执行任务但不需要重复执行的场景。