用WebSocket制作简单的联网游戏(以Java为例)

本文介绍了一款基于Godot引擎的联网游戏开发过程,利用WebSocket实现客户端间的数据同步及互动。文章详细解释了如何搭建WebSocket服务器,处理客户端连接、消息收发及断开等操作,并分享了完整的代码示例。

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这学期有一门课需要做一款可以联网的游戏,游戏使用Godot引擎。由于WebSocket简单易懂并且支持双向通信,所以我选择了它作为游戏客户端之间的交流协议。

需求分析
每个客户端可以创建游戏房间,系统会随机生成房间号。另一个客户端在游戏界面输入房间号后即可加入房间。由于游戏是回合制问答比赛(类似Kahoot),所以每回合要求所有用户同时开始。
使用库
javax.websocket

WebSocket Server部分部署在远程服务器上,用于处理各本地客户端发来的请求并且在客户端之间传递信息。Java库提供了很多直观的API。
在这里插入图片描述

以下是定义WebScoket服务器的例子。

  1. 定义服务器类(如下),其中@ServerEndpoint表示这个类是同服务器端相关联,参数表示该WebSocket应用的地址,比如服务器的地址是127.0.0.1:8000,那么对于用户名为t170815518的用户客户端来说这个WebSocket应用的地址是127.0.0.1:8000/multi_quiz/t170815518,用户名部分会作为该请求的一个参数。
@ServerEndpoint(value = "/multi_quiz/{username}")
public class WebSocketServer {
...
}
  1. 定义WebSocket周期中的各个函数,其中包括——连接、通信和断连,并分别通过注解@OnOpen, @OnMessage, @OnClose来表示.接下来是详解:
  • 每当新用户与WebSocket服务器连接时,都会触发该函数,函数的参数包括Session,若地址中包括参数,则通过@PathParam("username") String username解析地址中的对应位置的变量并存储在对应变量username中。
@OnOpen
	public void OnOpen(Session session, @PathParam("username") String username) {
		logger.info(String.format("Session created, User %s joins the game.", username));
		// add online user
		Client client = new Client(username, session);
		users.add(client);
	}
  • 每当服务器收到客户端传来的消息时,消息以字节数组的形式传递,因此在接收消息后,可以通过String s = new String(message, StandardCharsets.UTF_8);解码为常用字符串格式,然后转换为json文件。我们可以规定json文件的格式,在这里我规定json文件中必须包括method这个键对应不同类型的消息,比如创建游戏的请求对应method: "create", 而每回合客户端作出动作可以对应method: "action". 之后在函数体中,我们可以用switch语句处理不同种类的请求。
@OnMessage
	public void OnMessage(byte[] message) {
		String s = new String(message, StandardCharsets.UTF_8);
		if (s.charAt(0) != '{') {
			s = s.substring(1, s.length() - 1).replace("\\", "");  // clean-up data for parse
		}
		logger.info(String.format("Message got from Session: %s", s));
		JSONObject jsonObject = null;

		try {
			jsonObject = new JSONObject(s);
		} catch (JSONException e) {
			logger.warning(String.format("Cannot parse %s", s));
			return;
		}
		...

  • @OnClose函数更直接,表示客户端断开连接后触发的服务器端函数。比如下列函数会在客户端断连后在在线用户列表里删去该用户。
	@OnClose
	public void OnClose(Session session) {
		for (Client user: users) {
			if (user.getSession().equals(session)) {
				users.remove(user);
				logger.info(String.format("User %s leaves the game.", user.getUsername()));
				break;
			}
		}
	}
  1. 服务器端向客户端发送以字节串表示的信息json字符串:
Session session;
session.getBasicRemote().sendBinary(ByteBuffer.wrap(feedback.toBytes()));

为了方便测试,我们也可以用javax.websocket定义客户端,具体格式如下, 和服务器端类似:

@ClientEndpoint
public class ClientTestServer {
	@OnOpen
    public void OnOpen(Session session) {
    ...
    }
    @OnMessage
    public void OnMessage(byte[] bytes) {
    ...
    }
    ...
}

完整的项目代码:https://github.com/t170815518/Game_WebSocket
参考资料:
Coward, D., 2013. Java WebSocket Programming. [Place of publication not identified]: Oracle Press.

为什么需要websocket? 传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的行为(如推送服务),如果想做在微信上,可能你会使用轮询的方式进行,不过这太消耗资源,大量的请求也加重了服务器的负担,而且延迟问题比较严重。如果是自己开发的app,为了解决这些问题,很多团队会自建socket,使用tcp长链接、自定协议的方式与服务器进行相对实时的数据交互。有能力的团队,采用这种方式自然没什么大问题。不过小团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。 H5引入了webSocket来解决网页端的长链接问题,而微信小程序也支持websocket。这是一个非常重要的特性,所以本系列的文章会专门拿出一篇来讨论websocketwebSocket本质上也是TCP连接,它提供全双工的数据传输。一方面可以避免轮询带来的连接频繁建立与断开的性能损耗,另一方面数据可以是比较实时的进行双向传输(因为是长链接),而且WebSocket允许跨域通信(这里有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。目前除IE外的浏览器已经对webSocket支持得很好了,微信小程序再推一把之后,它会变得更加流行。 我们来设计一个新的demo,一个比较有趣的小游戏,多人版扫雷,准确地讲,多人版挖黄金。 游戏规则是这样的:把雷换成金子,挖到金子加一分,每人轮流一次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点中金子就算你的,也不会炸,游戏继续,直到把场上所有的金子都挖完游戏才结束。跟扫雷一样,数字也是表示周边有几个金子,然后用户根据场上已经翻出来的数字来猜哪一格可能有金子。 这种交互的游戏难点在于,用户的点击操作都要传到服务器上,而且服务器要实时的推送到其它玩家的应用上。另外用户自己也要接收对方操作时实时传过来的数据,这样才不至于重复点中同一个格子。简单讲,就是你要上报操作给服务器,而服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。 我们分几步来实现这个功能。 一、实现思路 1、第一步,我们要先生成扫雷的地图场景 这个算法比较简单,简述一下。随机取某行某列就可以定位一个格子,标记成金子(-1表示金子)。mimeCnt表示要生成的金子的数量,用同样的方式循环标记mimeCnt个随机格子。生成完后,再用一个循环去扫描这些-1的格子,把它周边的格子都加1,当然必须是非金子的格子才加1。代码放在这里。 其中increaseArround用来把这格金子周边的格子都加1,实现也比较简单: 执行genMimeArr(),随机生成结果如下: -1表示金子。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接入webSocket了。 (这个是js版本的,其实生成地图场景的工作是在后台生成,这个js版本只是一个演示,不过算法是一样的。) 2、我们需要一个支持webSocket的服务端 本子中,我们使用python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使用socket.io,专为webSocket设计的js语言的服务端,用起来非常简单,它也对不支持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。 笔者本人比较喜欢使用tornado,做了几年后台开发,使用最多的框架之一的就是它,NIO模型,而且非常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在一台4G内存的机子上可以跑上百个tornado服务,而java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这一点对小公司很重要。当然如果读者本人对java比较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试一下。 webSocket用tornado的另一个好处是,它可以在同一个服务(端口)上同时支持webSocket及http两种协议。tornado的官方demo代码中展示了怎么实现同时使用两种协议。在本游戏中,可以这么用:用户进入首页,用http协议去拉取当前的房间号及数据。因为首页是打开最多的,进了首页的用户不一定会玩游戏。所以首页还没必要建立webSocket链接,webSocket链接主要用来解决频繁请求及推送的操作。首页只有一个请求操作。选了房间号后,进去下一个游戏页面再开始建立webSocket链接。 3、客户端 使用微信小程序开发工具,直接连接是会报域名安全错误的,因为工具内部做了限制,对安全域名才会允许连接。所以同样的,这里我们也继续改下工具的源码,把相关的行改掉就行修改方式如下: 找到asdebug.js的这一行,把它改成: if(false)即可。
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