Unity实现 球形雾效散射光照

前言

首先,我们要解决的问题是,光源发出光线,打到雾中的粒子,粒子散射光线,散射的光线继续作为光源传播,继续打到其他粒子,再次散射,最终传入人的眼睛。
人眼单个点看到的颜色值,即为该光线方向所有粒子传到人眼的光线总和。

而这种方式的计算量几乎是无穷的,因此我们要简化光线传播。我们假设雾效粒子和粒子之间不会发生光线弹射,并且光照穿过粒子后的光强不发生改变。

我们最终要计算的,即为一条相机的入射光线方向上,雾效散射过来的光照占光源的比例大小。

球形体积雾参照Blog:球形体积雾 https://blog.csdn.net/weixin_44518102/article/details/135473830

申明

该Blog部分借鉴自Miles Macklin Simulation and computer graphics:In-Scattering Demo

博客有任何公式计算错误,或书写错误,还请在评论区纠正!

光在参与介质中的微分散射方程的解析解

首先我们设:
P = 摄像机位置 d i r = 摄像机入射光照方向 P = 摄像机位置\\ dir = 摄像机入射光照方向 P=摄像机位置dir=摄像机入射光照方向
则有光线函数为
R a y ( t ) = P + d i r ∗ t Ray(t) = P + dir *t Ray(t)=P+dirt
一个光源在该光线方向散射的总量为
d L o ( x ) = σ x L i ( x ) d x dL_o(x) = \sigma_x L_i(x)dx dLo(x)=σxLi(x)dx

  • x 表示光线方向上的雾粒子 x表示光线方向上的雾粒子 x表示光线方向上的雾粒子
  • L i ( x ) 表示雾粒子的入射光线 L_i(x)表示雾粒子的入射光线 Li(x)表示雾粒子的入射光线
  • σ x 表示该雾粒子的散射系数(该散射系数中包含 1 4 π ,表示单个方向上的散射系数) \sigma_x 表示该雾粒子的散射系数(该散射系数中包含\frac{1}{4\pi},表示单个方向上的散射系数) σx表示该雾粒子的散射系数(该散射系数中包含4π1,表示单个方向上的散射系数)

L i ( x ) L_i(x) Li(x)会随着距离光源的距离逐渐衰减(点光源、聚光灯)
L i ( x ) = I d x 2 L_i(x) = \frac{I}{d_x^2} Li(x)=dx2I

  • I 表示光源强度 I表示光源强度 I表示光源强度
  • d x 是 x 点到光源的距离 d_x是x点到光源的距离 dxx点到光源的距离

展开 d x d_x dx,有:
L i ( t ) = I ∣ R a y ( t ) − S ∣ 2 L_i(t) = \frac{I}{|Ray(t)-S|^2} Li(t)=Ray(t)S2I

  • S 为光源坐标 S为光源坐标 S为光源坐标

将上式代入如下积分
L o = ∫ t m i n t m a x σ x L i ( t ) d t L_o = \int_{t_{min}}^{t_{max}}\sigma_xL_i(t)dt Lo=tmintmaxσxLi(t)dt

  • t m i n 、 t m a x 为摄像机入射光线在雾效中传播的始末时间 t_{min}、t_{max}为摄像机入射光线在雾效中传播的始末时间 tmintmax为摄像机入射光线在雾效中传播的始末时间

代入后得
L o = ∫ t m i n t m a x σ x I ∣ R a y ( t ) − S ∣ 2 d t L

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Unity中,我们可以使用Shader来实现各种效果,包括雾效模拟。雾效模拟可以让场景中的物体看起来更加立体,增强深度感。 实现雾效模拟的Shader需要使用到Unity内置的全局变量和函数,具体步骤如下: 1. 在Shader中添加一个属性,表示的颜色。 ``` Properties { _FogColor ("Fog Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } ``` 2. 设置着色器的渲染模式为透明。 ``` Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } ``` 3. 在Shader中添加一个片元着色器函数,并在该函数中计算出的强度。 ``` fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算相机到片元的距离 float depth = UNITY_ACCESS_DEPTH(i.uv); float distance = LinearEyeDepth(depth); // 计算的强度 float fogDensity = distance * _FogDensity; float fogFactor = 1.0 - exp(-fogDensity * fogDensity); // 计算最终颜色 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color; return lerp(col, _FogColor, fogFactor); } ``` 在上面的代码中,我们首先计算相机到片元的距离,然后根据距离和的密度计算出的强度,最后使用lerp函数将的颜色和物体的颜色进行插值,得到最终的颜色。 4. 在Unity中创建一个材质,并将上述Shader应用到该材质上。 5. 将该材质应用到场景中的物体上,即可看到雾效果的模拟。 以上就是在Unity实现雾效模拟的基本步骤。需要注意的是,雾效模拟需要耗费一定的计算资源,因此在实际应用中需要根据场景的复杂度和设备性能进行调整。

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