本章介绍如何将蓝图的结构体迁移到C++中
步骤
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修改原有蓝图结构体的名字以作区分(如把
FQuestInfo
改成DISCARDED_FQuestInfo
) -
新建继承于UObject的C++类,获得如下头文件
UCLASS() class BLUEPRINTSTOCPP_API UQuestInfo : public UObject { GENERATED_BODY() };
将其稍作修改:
USTRUCT(BlueprintType) struct BLUEPRINTSTOCPP_API FQuestInfo { GENERATED_BODY() };
第一行BlueprintType使这个结构体可以作为蓝图的变量类型
F前缀表示这是一个结构体,若不修改将无法通过编译。同时这里删去继承,因为结构体不需要继承 -
加入结构体中的变量
具体类型转化可参见蓝图类型与C++类型的对应 -
在需要使用这个结构体的C++类中创建这个类型的protected变量
//QuestManager.h: protected: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) TArray<FQuestInfo> QuestList;
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回到蓝图,在使用这个结构体的蓝图中,手动填写原有的结构体数据
以下信息位于:类默认值的细节面板(Class Default)
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将现有的蓝图结构体引用,手动替换成新的C++结构体变量即可
可以通过右键单击原有蓝图结构体-》查找引用 的方式找到蓝图中用到这个结构体的地方
注意:当一个函数是public(公有)函数,为防止影响到该蓝图以外的引用,不应该更改其输入输出的类型,而应该在函数体内部进行类型的转换赋值:将C++结构体拆分以后make一个蓝图结构体,进行逐一赋值
完整代码
如结构体
转化为C++代码:
//.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "QuestInfo.generated.h"
/**
* 蓝图转化成的C++结构体
*/
// BlueprintType声明允许蓝图变量可以使用这个类型
USTRUCT(BlueprintType)
// 命名规范要求结构体以F开头
struct BLUEPRINTSTOCPP_API FQuestInfo{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FString Name;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FName QuestId;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 Progress;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 ProgressTotal;
};