【UE】添加异形按钮后打包报错解决方法

在尝试将异形按钮添加到Unity项目并打包时遇到了两个错误。第一个错误是由于UMGEditor模块只适用于编辑器运行,解决方案是删除项目.uproject文件中的UMGEditor引用。第二个错误是关于类型转换,通过将static_cast替换为reinterpret_cast解决了此问题。了解两者之间的区别对于正确处理C++中的类型转换至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

按照这篇文章往项目里添加了异形按钮,结果打包的时候出现了两个报错。记录一下解决方法

第一个报错:

UATHelper: Packaging (Windows):   ERROR: Unable to instantiate module 'UnrealEd': Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets.
UATHelper: Packaging (Windows):          (referenced via Target -> *.Build.cs -> UMGEditor.Build.cs -> Sequencer.Build.cs)

这个报错是因为项目中加入了UMGEditor,而这个配置是只在编辑器运行的。

解决办法:找到项目名.uproject文件,删除UMGEditor即可

第二个报错:

UATHelper: Packaging (Windows):     D:...\*.cpp:84:23: error: static_cast from 'unsigned char *' to 'FColor *' is not allowed
UATHelper: Packaging (Windows):             FColor* MazeLayout = static_cast<FColor*>((AdvancedHitTexture->PlatformData->Mips[0]).BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY));

解决办法:static_cast改成reinterpret_cast即可。

查了一下这两者的区别:简单来说前者对相似的类型进行去精度的转换。后者完全不做任何截断补齐的操作,直接进行一对一的比特位拷贝

参考文章

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