07、基于LunarLander登陆器的DQN强化学习案例(含PYTHON工程)

07、基于LunarLander登陆器的DQN强化学习(含PYTHON工程)

LunarLander复现:
07、基于LunarLander登陆器的DQN强化学习案例(含PYTHON工程)

08、基于LunarLander登陆器的DDQN强化学习(含PYTHON工程)

09、基于LunarLander登陆器的Dueling DQN强化学习(含PYTHON工程)

10、基于LunarLander登陆器的Dueling DDQN强化学习(含PYTHON工程)

11、基于LunarLander登陆器的A2C强化学习(含PYTHON工程)
TRPO的LunarLander登陆器强化学习(含PYTHON工程):
11.1、信赖域策略优化算法TRPO强化学习-从理论到实践
11.2、信赖域策略优化算法TRPO强化学习-约束优化求解
11.3、信赖域策略优化算法TRPO强化学习-运用实践
PPO的LunarLander登陆器强化学习(含PYTHON工程):
13、近端策略优化Proximal Policy Optimization (PPO) 算法:从原理到实践
SAC的LunarLander登陆器强化学习(含PYTHON工程):
14、强化学习Soft Actor-Critic算法:推导、理解与实战

基于TENSORFLOW2.10

开始学习机器学习啦,已经把吴恩达的课全部刷完了,现在开始熟悉一下复现代码。全部工程可从最上方链接下载。

0、实践背景

gym的LunarLander是一个用于强化学习的经典环境。在这个环境中,智能体(agent)需要控制一个航天器在月球表面上着陆。航天器的动作包括向上推进、不进行任何操作、向左推进或向右推进。环境的状态包括航天器的位置、速度、方向、是否接触到地面或月球上空等。

智能体的任务是在一定的时间内通过选择正确的动作使航天器安全着陆,并且尽可能地消耗较少的燃料。如果航天器着陆时速度过快或者与地面碰撞,任务就会失败。智能体需要通过不断地尝试和学习来选择最优的动作序列,以完成这个任务。

下面是训练的结果:
在这里插入图片描述

1、实现原理

1.1 强化学习

强化学习实现原理主要包括以下几个方面:

智能体与环境交互:强化学习中的智能体(agent)通过与环境不断地进行交互,学习一个从环境到动作的映射,学习的目标就是使累计回报最大化。
试错学习:强化学习是一种试错学习,智能体需要在各种状态(环境)下尝试所有可以选择的动作,通过环境给出的反馈(即奖励)来判断动作的优劣,最终获得环境和最优动作的映射关系(即策略)。
奖励函数与策略更新:强化学习算法的核心在于定义奖励函数,并通过不断迭代来更新策略,从而实现最优化的决策。
状态获取:智能体需要通过传感器等手段获取当前环境的状态信息,如图像、声音等。

1.2 软更新

软更新(Soft Updates)技术是一种在强化学习中常用的技术,特别是在Q-learning算法中。该技术的主要目的是提高学习过程的稳定性。

在强化学习中,我们通常有一个主要的网络(如Q-network)来学习并更新其权重。然而,如果我们直接使用这个网络来估计Q值并选择动作,同时也在每个步骤中更新其权重,这可能会导致学习过程的不稳定。因为网络权重的连续变化会导致Q值的波动,从而使得学习策略变得不一致。

为了解决这个问题,软更新技术被引入。其基本思想是创建一个额外的网络,通常被称为目标网络(Target Network),该网络的结构与主要网络相同,但其权重的更新是缓慢的,即它不会在每个步骤中都进行更新。相反,目标网络的权重会在主要网络经过一定数量的步骤或达到一定的条件后才进行更新。这通常是通过将主要网络的权重与目标网络的权重进行某种形式的平均来实现的。

由于目标网络的权重更新是缓慢的,因此它提供的Q值估计更为稳定。这有助于使学习过程更加稳定,因为即使主要网络的权重发生显著变化,目标网络的权重也只会有较小的变化,从而减少了Q值的波动。

1.3 贪婪策略

训练时,每一步并不完全采用最优行为,有一定可能尝试新的动作:

def get_action(q_values, epsilon=0):
    if random.random() > epsilon:
        return np.argmax(q_values.numpy()[0])
    else:
        return random.choice(np.arange(4))
1.4 DQN的实现原理

DQN实现的核心在于贝尔曼方程:
在这里插入图片描述
Q(s,a)是动作价值函数,其维度等于动作空间的维度。打个简单的比方,假设我现在有两个动作,向北去捡芝麻,向南去捡西瓜。从最终获得的奖励来看,西瓜是大于芝麻的,但是如果芝麻就在我桌上,但是西瓜在20km以外,那可能我还是选择芝麻得了。那么动作价值函数可能就是(1,0.1)。1是捡芝麻的动作价值,0.1是捡西瓜的动作价值,虽说西瓜好吃,但是太远了,所以其动作价值打分特别低。

R(s)是Reward奖励,这个奖励是客观实现的,比如我把西瓜吃到肚子里,这就代表我获得了奖励。

回报:还有一个专有名词叫Return,也就是回报。还是上面的例子,西瓜是大于芝麻的,但是如果芝麻就在我桌上,但是西瓜在20km以外,那我还是选择芝麻。从全局来看,西瓜太远,我倾向于去那芝麻,如果我那么做了(哪怕是走了一步,还没有吃到),我就会获得回报。但是,如果我去拿西瓜(哪怕是走了一步,还没有吃到),我也会获得回报,但是可能会小一点。
详细讲解见(强推|双字)2022吴恩达机器学习Deeplearning.ai课程的P136

DQN的实现的实质就是求得Q函数,这样就能得到不同状态下的各个动作的打分,从而通过取最大值的贪婪策略给出要执行的动作。
DQN中需要两个神经网络,两个神经网络的初始化参数是相同的,分别是Q 网络Target Q网络,我们对Q 网络进行梯度下降,并每过N次动作后都会将部分Q网络的参数同步给Target Q网络。

Q 网络负责根据当前状态给出当前状态的Q(s,a),从而选择事宜的动作。Agent会执行动作,从而得到动作执行的Reward奖励和下一状态,Target Q网络根据下一状态的state给出Q(s’,a’),进而计算出max(Q(s’,a’)),从而得到了贝尔曼方程的全部参数,这样就能进行梯度下降,使得等式两边趋于相等。

如果只使用一个网络,即Q 网络计算Q(s,a)和Q(s’,a’),那么训练收敛不稳定,所以需要两个网络进行训练,但是这不会增加复杂性,因为我们只对Q 网络进行梯度下降。

在这里插入图片描述

2、强化学习实现步骤

2.1、导入相关机器学习使用的包
# 导入时间处理库  
import time  
# 从collections模块导入双端队列和命名元组  
from collections import deque, namedtuple  
# 导入用于开发和比较强化学习算法的库  
import gym  
# 导入数值计算库,以np作为别名  
import numpy as np  
# 导入Python图像处理库中的Image模块  
import PIL.Image  
# 导入机器学习框架  
import tensorflow as tf  
# 导入自定义的Lunar Lander工具库  
import Lunar_Lander_utils  
# 从Keras库导入顺序模型类  
from keras import Sequential  
# 从Keras层模块导入全连接层和输入层类  
from keras.layers import Dense, Input  
# 从Keras损失模块导入均方误差损失函数  
from keras.losses import MSE  
# 从Keras优化器模块导入Adam优化器  
from keras.optimizers import Adam
2.2、LunarLander登陆器环境加载

在gym库中的使用指导可以参考:LunarLander

我们关注的是可以从这个交互接口中得到什么和控制什么,对于此处的登陆器,我们关注可以得到它的哪些状态和对其进行那些操作
在这里插入图片描述
依据官方手册,存在四种可用的离散动作:不执行任何操作、启动左方向引擎、启动主引擎、启动右方向引擎。能够得到的状态是一个8维向量,包括着陆器在x和y方向上的坐标、x和y方向上的线速度、角度、角速度,以及两个布尔值,表示每个着陆腿是否与地面接触。

# 使用gym库创建一个名为'LunarLander-v2'的环境,并设置渲染模式为'rgb_array'  
# 'rgb_array'模式返回一个numpy数组,表示环境的RGB图像  
env = gym.make('LunarLander-v2', render_mode='rgb_array')  
  
# 重置环境到初始状态,并返回初始状态  
env.reset()  
  
# 使用PIL库(Python Imaging Library)从环境的渲染数组创建一个图像  
PIL.Image.fromarray(env.render())  
  
# 获取观测空间(状态)的尺寸,这是一个8维向量  
state_size = env.observation_space.shape  
  
# 获取动作空间的数量,这表示有多少种可能的离散动作可以选择  
num_actions = env.action_space.n  
  
# 打印状态空间和动作空间的信息  
print('State Shape:', state_size)  
print('Number of actions:', num_actions)  
2.3、创建神经网络结构-使用软更新
# 创建一个名为Q-Network的神经网络  
q_network = Sequential([
    Input(shape=state_size),  # 输入层,形状由state_size定义  
    Dense(units=128, activation='relu'),  # 全连接层,128个单元,使用ReLU激活函数  
    Dense(units=128, activation='relu'),  # 全连接层,128个单元,使用ReLU激活函数  
    Dense(units=num_actions, activation='linear'),  # 输出层,单元数由num_actions定义,使用线性激活函数  
])

# 这里是软更新的网络(Target Q-Network)  
target_q_network = Sequential([
    Input(shape=state_size),  # 输入层,形状由state_size定义  
    Dense(units=128, activation='relu'),  # 全连接层,128个单元,使用ReLU激活函数  
    Dense(units=128, activation='relu'),  # 全连接层,128个单元,使用ReLU激活函数  
    Dense(units=num_actions, activation='linear'),  # 输出层,单元数由num_actions定义,使用线性激活函数  
])

2.4、强化学习DQN的误差计算与梯度下降

首先是误差计算的函数,这边的DQN算法类似于一种迭代算法,
在这里插入图片描述
这就好像我们在高中学习的数组题目中,已经知道了an和an+1的关系式,去求解详细的an的表达式。此处误差计算的代码如下(值得注意的是,下一步的回报Q(s’,a’)是使用Target Q-Network计算的,而当前步的是使用Q-Network网络计算的):

def compute_loss(experiences, gamma, q_network, target_q_network):  
    """  
    计算损失函数。  
  
    参数:  
      experiences: 一个包含["state", "action", "reward", "next_state", "done"]的namedtuples的元组  
      gamma: (浮点数) 折扣因子。  
      q_network: (tf.keras.Sequential) 用于预测q_values的Keras模型  
      target_q_network: (tf.keras.Sequential) 用于预测目标的Keras模型  
  
    返回:  
      loss: (TensorFlow Tensor(shape=(0,), dtype=int32)) y目标与Q(s,a)值之间的均方误差。  
    """  
  
    # 解压经验元组的小批量数据  
    states, actions, rewards, next_states, done_vals = experiences  
  
    # 计算最大的Q^(s,a),reduce_max用于求最大值  
    max_qsa = tf.reduce_max(target_q_network(next_states), axis=-1)  
  
    # 如果回合结束,设置y = R,否则设置y = R + γ max Q^(s,a)。  
    y_targets = rewards + (gamma * max_qsa * (1 - done_vals))  
  
    # 获取q_values  
    q_values = q_network(states)  
    q_values = tf.gather_nd(q_values, tf.stack([tf.range(q_values.shape[0]),  
                                                tf.cast(actions, tf.int32)], axis=1))  
  
    # 计算损失  
    loss = MSE(y_targets, q_values)  
  
    return loss

学习算法的定义如下所示,使用了软更新技术:


def agent_learn(experiences, gamma):
    """  
    更新Q网络的权重。  

    参数:  
      experiences: 一个包含["state", "action", "reward", "next_state", "done"]的namedtuples的元组  
      gamma: (浮点数) 折扣因子。  

    """
    # 使用tf.GradientTape()来计算损失相对于权重的梯度  
    with tf.GradientTape() as tape:
        # 调用compute_loss函数计算损失  
        loss = compute_loss(experiences, gamma, q_network, target_q_network)

        # 使用GradientTape计算损失相对于q_network的可训练变量的梯度  
    gradients = tape.gradient(loss, q_network.trainable_variables)

    # 使用优化器应用梯度,从而更新q_network的权重  
    optimizer.apply_gradients(zip(gradients, q_network.trainable_variables))

    # 使用软更新技术将q_network的权重更新至target_q_network  
    Lunar_Lander_utils.update_target_network(q_network, target_q_network)

Lunar_Lander_utils.update_target_network(q_network, target_q_network)是软更新的关键所在:

def update_target_network(q_network, target_q_network):
    for target_weights, q_net_weights in zip(target_q_network.weights, q_network.weights):
        target_weights.assign(TAU * q_net_weights + (1.0 - TAU) * target_weights)
2.5、DQN的训练过程(代码中文注释)

在这里插入图片描述

# 重置环境至初始状态并获得初始状态  
state,_ = env.reset()  
total_points = 0  
  
# 这里进行一次模拟,最多运行max_num_timesteps个时间步  
for t in range(max_num_timesteps):  
    # 从当前状态S使用ε-贪婪策略选择一个动作A  
    # 从元组中提取NumPy数组  
    # (注:这部分代码被注释掉了,所以下面的state_array并不会实际运行)  
    # if state[0].shape == ():  
    #     state_array = state  
    # else:  
    #     state_array = state[0]  
    # 将state_array转换为NumPy数组  
    state_qn = np.expand_dims(state, axis=0)  
    # 得到每个动作的回报数值,是一个1x4的数组,分别表示4个action的回报  
    q_values = q_network(state_qn)  
    # 此处实行贪婪策略,从当前最优action和随机action中选择  
    action = Lunar_Lander_utils.get_action(q_values, epsilon)  
  
    # 执行上述动作后得到的新状态、奖励、是否完成等信息  
    next_state, reward, done, _, _ = env.step(action)  
  
    # 将经验元组(S,A,R,S')存储在记忆缓冲区中  
    # 使用memory存储历史数据  
    memory_buffer.append(experience(state, action, reward, next_state, done))  
  
    # 只在特定的时间步进行更新  
    update = Lunar_Lander_utils.check_update_conditions(t, NUM_STEPS_FOR_UPDATE, memory_buffer)  
  
    if update:  
        # 从D中随机抽取小批量的经验元组(S,A,R,S')  
        # 只随机取MINIBATCH_SIZE个数据进行一次训练  
        experiences = Lunar_Lander_utils.get_experiences(memory_buffer)  
  
        # 设置y目标,执行梯度下降步骤,并更新网络权重  
        agent_learn(experiences, GAMMA)  
  
    state = next_state.copy()  
    total_points += reward  
  
    if done:  
        break  
  
# 将本次总得分添加到历史得分中  
total_point_history.append(total_points)  
# 计算最近num_p_av次得分的平均值  
av_latest_points = np.mean(total_point_history[-num_p_av:])  
  
# 更新ε值  
epsilon = Lunar_Lander_utils.get_new_eps(epsilon)

3、训练结果

可以看到训练1000个episodes后游戏均分可以达到264.323(就是相当于玩了1000次游戏,这边显示2999的横坐标是step,实际上是第1000个episodes):
在这里插入图片描述

4、LunarLander文件解释

Lunar_Lander.py:运行此文件进行训练
lunar_lander_model.h5:Lunar_Lander.py训练得到的模型文件
Lunar_Lander_test.py:此文件调用h5模型并运行模拟器,将数据打包成视频格式,视频位于Lunar_Lander_videos文件夹
Lunar_Lander_utils.py:函数库

注意:运行Lunar_Lander_test.py出现长时间(大于20s)无返回0的情况,需要重新运行。这是因为LunarLander一直悬浮在空中了(相当于直升机了)

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