1.float angle = Vector3.Angle(vector1, vector2);
求两个三维向量的夹角值,返回值为角度
2. Vector3 vec =Vector3.ClampMagnitude(offset, radius);
限制offset这个三维向量的长度不大于radius
3.vect.Normalize ();(将当前向量改变长度为1)
` Vector3 vect = vect2.Normalized;
(不改变当前向量,返回新的向量);
4.Vector3.OrthoNormalize(ref basisA, ref basisB, ref basisC);
(对于标准化向量basisA,求垂直于它的两个向量)
5.Vector3 force = Vector3.Project(heading, railDirection);
(获取heading向量在railDirection上的投影)
6.reflectedObject.position =
Vector3.Reflect(originalObject.position, Vector3.right);
(第一个变量为入射向量,第二个为法线,垂直于面
返回反射的向量)
7.transform.position =
Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);
(第一个参数为当前目标,第二个位目标点,每次百分比,可以到达
8.transform.position =
Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fracJourney);
(第一个参数为当前目标,第二个位目标点,每次目标百分比,不能到达目标点)
Vector3.LerpUnclamped(startMarker.position, endMarker.position, fracJourney);
(对于它的目标点没有限制,可以超出范围
public AnimationCurve curve(动画项目,可以用来控制范围);