四元数一些比较重要的方法

1.欧拉角转换为四元数
Quaternion.Euler();
2.四元数转换为欧拉角
Quaternion qt = this.transform.rotation;
Vector3 euler = qt.eulerAngles;
3.Quaternion.AngleAxis(50,Vector3.forward);
(50为旋转的角度,后面为轴,可以为任意轴旋转度数)
4.Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hor, 0, ver));
如上,四元数返回的是一个四元数,需要的参数为向量
作用是转向这个向量的方向的四元数
this.transform.LookAt(tf);
(与上面相同,面对物体旋转)
5.Quaternion.lerp(v1,v2,0.1f)
(与三维向量的lerp相同,都不能到达)
6.Quaternion.RotateToWards(rot,dir,0.1f)(返回一个四元数)
( 匀速缓慢的由方向旋转到dir的方向,速度为0.1f)
7.Quaternion.Angle(Q1,Q2) (返回角度)
(判断两个旋转角度之间的差值,多用于lerp)
8.Quaternion.identity(只读)
9.Quaternion.fromToRotation(From,to)(返回一个四元数)
把这个四元数给物体的旋转角度即可

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