第4章-WebGL动画
03-图形的缩放
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动画实现
需求:制作一个按旋转三角形的动画
效果:
屏幕刷新频率
图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒钟出现的次数,一般是60Hz的屏幕每16.7ms刷新一次。
动画原理
图像被刷新时,引起以连贯的、平滑的方式进行过渡变化。
核心方法
requestAnimationFrame(callback)
//执行一个动画,并在下次绘制前调用callback回调函数更新该动画
实例-绘制旋转的动画三角形
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<canvas id="cvs" width="200" height="200" style="border: dashed 1px red">
你的浏览器不支持画布元素
</canvas>
<script type="text/javascript">
//获取画布元素
var cvs = document.getElementById("cvs");
//获取到元素的上下文环境对象
var gl = cvs.getContext('webgl');
//顶点着色器变量
var VSHADER_SOURCE =
//使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
'attribute vec4 a_Position;' +
'uniform float u_CosB,u_SinB;' +
'void main() {' +
//定义点的坐标并转换成变量保存
'gl_Position.x = a_Position.x * u_CosB - a_Position.y * u_SinB;' +
'gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB + a_Position.y * u_CosB;' +
'gl_Position.z= a_Position.z;' +
'gl_Position.w = 1.0;' +
'} ';
//片段着色器变量
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {' +
//设置图形像素的颜色并保存
'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +
'}';
//新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//加载保存好的顶点代码字符串变量
gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
//编译顶点着色器
gl.compileShader(vertShader);
//新建一个用于装片段字符串的着色器对象
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//加载保存好的片段代码字符串变量
gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
//编译片段着色器
gl.compileShader(fragShader);
//新建一个程序
var shaderProgram = gl.createProgram();
//分别附加两个已编译好的着色器对象
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
//链接两个附件加好的着色器程序
gl.linkProgram(shaderProgram);
//开启程序的使用
gl.useProgram(shaderProgram);
//定义一个类型数组保存顶点坐标值
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]);
//先创建一个缓存对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
//说明缓存对象保存的类型
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
//写入坐标数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
//获取到顶点着色器中变量
var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');
//将坐标值赋值给变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//开启变量值的使用
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
function draw(ANGLE) {
//将角度转成弧度用于函数的计算
var radian = Math.PI * ANGLE / 180.0;
//计算并保存正弦和余弦的值
var cosB = Math.cos(radian);
var sinB = Math.sin(radian);
//从顶点着色器中分别取出这是并保存
var u_CosB = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_CosB');
var u_SinB = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_SinB');
//将保存好的函数值赋给变量
gl.uniform1f(u_CosB, cosB);
gl.uniform1f(u_SinB, sinB);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制指定位置的图形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}
// 获取旋转前时间
var cur_time = Date.now();
// 旋转角度(度/秒)
var ANGLE_STEP = -10.0;
// 初始状态角度值
var ANGLE_INIT = 20.0;
// 执行时的角度值
var ANGLE_ACT = 0.0
function animate(c1, a1, a2) {
// 计算距离上次调用经过了多长时间
var act_time = Date.now();
//得到这一次调用与上一次调用的时间间隔
var dif_time = act_time - c1;
c1 = act_time;
var ANGLE_NEW = a1 + a2 * (dif_time / 1000.0);
//返回一个始终是小于360°的角度
return ANGLE_NEW %= 360;
}
function tick() {
ANGLE_ACT = animate(cur_time, ANGLE_INIT, ANGLE_STEP);
console.log(ANGLE_ACT);
draw(ANGLE_ACT);
window.requestAnimationFrame(tick);
}
tick();
</script>
</body>
</html>
效果-动画形式-顺时针旋转