Unity中AssetBundle打包文件大致解读

本文只讲述使用AssetBundle打包出来的几种文件信息。如果想学习怎么打包资源的话,请挪步UnityAssetBundle打包

前提1:只有一个AssetBundle,打包资源数量为一个

以打包一个cube预制体为例。cube预制体设置如下图
在这里插入图片描述

打包成功后生成的文件

打包完成,会生成以下文件
在这里插入图片描述

文件“AssetBundles”

这个文件我也没搞懂。不过应该是此目录的一些配置文件吧。跟AssetBundle包的使用好像并无太大关联。(知道的朋友可以留言说明一下)

文件“AssetBundles.manifest”

这个文件大家可以使用记事本打开,可以看到里面存储的是ab包的信息。由于这里只有一个ab包,所以看不出来。实际上这里记录着所有ab包。打开如下
在这里插入图片描述

文件“wall.vvb”

这个文件就是我们获取资源时,需要读取的文件。此文件才是真正包含着所有资源。你可把它当做Unity资源打包时,压缩后的资源集合。

文件“wall.vvb.manifest”

这个文件包含了“wall.vvb”资源中打包了哪些信息。因为暂时只打包了一个wall,所以“Assets”字段只有一条记录。而一来项“Dependencies”字段为空是因为我们并没有设置一来ab包;具体有关AssetBundle依赖的问题就不在此详述。打开如下
在这里插入图片描述

前提2:只有一个AssetBundle,打包资源数量为多个

将与cube相关的资源都进行打包,且打包到同一个AssetBundle包中。新增资源如下图
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

打包成功后生成的文件

依然是四个文件。因为我们依然只有一个ab包。
在这里插入图片描述

文件“AssetBundles”

同上,不多做解释。

文件“wall.vvb.manifest”

先打开看看:
在这里插入图片描述
很容易发现,除了CRC,其他均无变化。这是因为AssetBundleInfos中保存的是包数量的信息。我们因为只有一个包,所以没变化。至于CRC,简单来说就是你的资源放到服务器上,别人要下载时,可以通过这个进行文件完整性验证。详细内容大家可以去查阅官方文档。

文件“wall.vvb”

大家应该发现这个文件变大了;这是因为我们加进去的资源变多了。所以这个资源“压缩包”就变大了。

文件“AssetBundles.manifest”

打开先看看:在这里插入图片描述
这里Assets多了几条记录,也就是我们新加进此AssetBundle的资源。然后CRC也发生了变化。

前提3:两个AssetBundle

两个AssetBundle同时打包出来,会发生什么呢?
首先,保持前提2,我们再将之前的cube进行赋值一份,但我们设置成两个AssetBundle进行打包。如下图:

在这里插入图片描述
下面是AssetBundle设置
在这里插入图片描述

打包成功后生成的文件

在这里插入图片描述
我们发现,比之前多了一个“wall2.vvb”和“wall2.vvb.manifest”

文件“AssetBundles”

同上,不赘述。

文件“AssetBundles.manifest”

先打开看看:
在这里插入图片描述
与之前相比,除CRC依然变化了之外,AssetBundleInfos也发生了变化。这是因为我们新增了一个名字为“wall2”的AssetBundle。

文件“wall.vvb”

与之前相同,大小也无变化。
因为我们对此AssetBundle没做更改,既没增也没减。

文件“wall.vvb.manifest”

打开看:
在这里插入图片描述
我们发现,这个没有发生任何变化。是因为记录中并没有新增吗?这个大家可以尝试删除之前打包好的文件再重新打包一下,看看CRC是否是因为资源量没变更而保持一致呢?

文件“wall2.vvb”

这个跟“wall1.vvb”作用一模一样,就是相当于一个资源的集合。我们在程序代码中引用的,也是这个。

文件“wall2.vvb.manifest”

我相信很多小伙伴已经才到里面的内容了。话不多说,来看看是否与你想的一样呢。
在这里插入图片描述
没错,这个就跟前提1时的“wall1.vvb.manifest”一样。

同时“Dependencies”也多了一条记录。简单说一下,由于我们在"wall.vvb"包中已经对材质和贴图进行打包,而“Wall2.prefab”是从“Wall1.prefab”赋值过来的,也就是使用的资源在“wall.vvb”已经打包了,这样Unity会自动生成一个依赖,而不至于再次进行打包。

这里还涉及到打包分组策略的一下知识。我也就不多说了。大伙儿可以自己通过文章开头链接学习一下打包过程,自己多打包几次,观察一下打包大小还有manifest文件内容变化。

总结:

其实还有一种情况没有说明,那就是在指定AssetBundle时,可以使用“AB/Scene/Wall”这种形式。系统会根据你的目录结构查找,如果没有文件则会创建文件。大家可以动手测试一下。
最后,如果有什么讲错的地方,希望大伙评论区指正。谢谢!

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle ,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle ,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源不打包进游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 出现,造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略是开发必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值