Unity资源加载简析(二)AssetsBundle

什么是AssetsBundle

1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file(序列化文件) 和 resource files(源文件)。
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件,通常主观上不可见的。
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。
2,一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

AssetsBundle的作用和意义

1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

使用步骤

1.构建AssetsBundle包

代码如下(示例):

  [MenuItem("Tools/CreatAssetBundle for Win")]
    static void CreatPCAssetBundleForwINDOWS()
    {
   
        string path = "Assets/StreamingAssets";
        if (!Directory.Exists(path))
        {
   
            Directory.CreateDirectory(path);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64
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