[游戏开发][Unity]Assetbundle打包篇(4)开始打包

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打包与资源加载框架目录

正文

上一篇文章讲了如何收集打包资源,得到了一个List<AssetInfo>

下面正式进入打包流程,调用PostAssetBuild方法即可开始正式打包流程

public void PostAssetBuild()
{
    Debug.Log("------------------------------OnPostAssetBuild------------------------------");
    // 准备工作
    List<AssetBundleBuild> buildInfoList = new List<AssetBundleBuild>();
    List<AssetInfo> buildMap = GetBuildMap();
    if (buildMap.Count == 0)
        throw new Exception("[BuildPatch] 构建列表不能为空");
    Log($"构建列表里总共有{buildMap.Count}个资源需要构建");
    for (int i = 0; i < buildMap.Count; i++)
    {
        AssetInfo assetInfo = buildMap[i];
        AssetBundleBuild buildInfo = new AssetBundleBuild();
        buildInfo.assetBundleName = assetInfo.AssetBundleLabel;
        buildInfo.assetBundleVariant = assetInfo.AssetBundleVariant;
        buildInfo.assetNames = new string[] { assetInfo.AssetPath };
        buildInfoList.Add(buildInfo);
        string createdLabel = $"{assetInfo.AssetBundleLabel}.{assetInfo.AssetBundleVariant}".ToLower();
        if(!_labelToAssets.TryGetValue(createdLabel, out var list))
        {
            list = new List<AssetInfo>();
            _labelToAssets.Add(createdLabel, list);
        }
        list.Add(assetInfo);
    }
    // 开始构建
    Log($"开始构建......");
    //参数3在前面的文章已经讲过了
    BuildAssetBundleOptions opt = MakeBuildOptions();
    AssetBundleManifest buildManifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles(OutputPath, buildInfoList.ToArray(), opt, BuildTarget);
    if (buildManifest == null)
        throw new Exception("[BuildPatch] 构建过程中发生错误!");
}

调用GetBuildMap()获取打包资源在上一篇文章有代码

下一步就是处理List<AssetInfo>,把它变成打包API能识别的List<AssetBundleBuild>

BuildAssetBundleOptions opt 参考该系列文章第一篇

写一个GUI界面,点击build时调用PostAssetBuild(),还可以手动选择BuildAssetBundleOptions的相关参数。

打包后的的文件夹内有这些文件

看上图,3个名字特别长的就是资源包,为何是3个包,因为我的打包目标路径是Assets/Works/Resource,而该目录下正好有3个资源

UnityManifest.manifest文件是所有AB包的记录文件,同时也会记录该AB包引用了哪些AB包,用NotePad++打开UnityManifest.manifest文件

很明显, AssetBundleInfos:就是外面文件夹的三个ab包,为何每个AB包的名字是一长串数字,原因是在打包设置中,我把ab包的名字转换成了MD5码,在文章3中有介绍。

下面是一个AB包的引用信息。


上文完成了一次打包,并且成功打包除了目标文件,美中不足的是,UnityManifest.manifest虽然记录了每个AB包的名字以及依赖AB包信息,但是,这些信息没有包含该AB包的版本信息、版本号,以及没有显示我们的版本信息,还有就是前篇文章提到的,该AB包是启动时热更,还是游戏内热更。因此,我们需要对UnityManifest.manifest进行二次优化。详情见下篇文章

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### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目中的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目中的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎中用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但会增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源不打包游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 中出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎中的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程中的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划中,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端中的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略是开发中必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目中,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。

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