Unity Mirror(一)插件同步玩家自定义输入的名称

需求提出

首先,说一下需求场景:在一个多人联机的场景里,每个玩家都可以自定义自己的名字,但这个名字其他玩家不知道。故出现了此需求——所有客户端自定义的名字通过UI进行显示,并且同步显示给其他客户端。

实现原理

将本地保存的自定名称,通过Command特性标注的方法,在服务器中进行变更,再利用SyncVar特性标注的值,在服务端发生变化时,会同步给所有客户端的机制,达到目的。
Tips:因为对Mirror还不是很熟悉,所以只能想到这个方法了。如果有更好的方法,欢迎私信交流或者评论留言。

具体实现

首先,创建一个脚本,用于保存玩家自定义输入的名字。这个脚本可以挂在NetworkManager游戏对象上,因为这个物体在加载场景过程中不会销毁,玩家名字也能在客户端中得以永久保存。
Tips:一定要保证这个脚本在场景切换时不会被销毁,不然就会出现空引用问题)

代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerDataManager : MonoBehaviour
{
   
    public string playerName;


    public static PlayerDataManager Instance;//为了方便获取,暂时使用一个单例
    private void Awake()
    {
   
        Instance = this;
    }
}

其次,再创建一个脚本,用于同步更新自定义输入的名字。
Tips:这个脚本只能放在由NetworkManager创建的Player上,否则isLocalPlayer永远为false)

代码如下

using System.Collections
Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图 使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数: Main Material Blend Level:主材质的混合浓度 Bump Rate:法线贴图强度 Reflection Rate 反射强度 Reflective Color 反射颜色 Reflective Distortion 反射图受法线影响强度 Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明 Distortion 反射、透明受法线影响的强度 另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置 Mirror脚本参数: Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置 Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。 Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的 Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层 shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版 由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。 注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
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