盒子碰撞器:
Center (中心)
Size 碰撞器大小
胶囊碰撞体:
Center 中心
Radius 半径
Height 高度
球型碰撞器
Center 中心
Radius 半径
1、碰撞器 VS 碰撞器
碰撞器 VS 普通
碰撞器 VS 触发器
触发器 VS 触发器
两个物体发生碰撞的必要条件
1、两个都有碰撞器,其中一个有刚体,刚体加在运动的物体上(运动的物体被弹开)
另一种情况:两个都有碰撞器,两个都有刚体(同时被弹开)
物体弹跳步骤:
1.制作一个物体,加入刚体
2.在工程视图中加入physic Material,选中后Bounciness修改为1,Friction Combine处选第三个Multiply,Bounce Combine选第四个Maximum
3.将其拖入到物体刚体Material处运行即可
2019.3.4
地形烘焙 *****用来提供导航寻路,相当于地球的磁场。
被烘焙到的地形才可以做寻路。
A算法
操作步骤:
1、选中要烘焙的物体–>(选中检视视图)–>将属性设置为静态(Static点√)–>window–>Navigation–>选中Bake–>然后点击Bake
Clear 清除本次烘焙区域
Bake 参数详解
Agent Radius 目标半径
Max Slope 最大坡度
Setp Height 脚步高度
初始Unity铰链与弹簧
铰链:让两个物体能够像关节一样有联系
铰链组件功能实现:
界面搭建(以门做示范)——>在两个门柱上加刚体组件——>给门柱添加铰链组件——>选择菜单栏Gompoonent下的——>Physics——>Hinge joint组件——>给门加刚体并且分别赋值到对应的铰链处——>设置对应的轴
操作流程:用门和门柱举例
1、在门柱上添加刚体和铰链–>根据运动方向调节铰链轴–>给门添加刚体–>将门赋值给门柱
弹簧操作流程:界面搭建–>给其中一个物体添加Spring joint 组件–>赋值
脚本
注意事項
1、脚本名字不能修改,出现错误时要么删掉重新创建,要么一错到底
2、如何挂载脚本,直接拖拽到物体的检视视图当中。或者点击Add Component添加即可
3、打开脚本后会默认出现两个常用的两个生命周期
角色控制器(第一人称 第三人称)
第一人称:摄像机在人头上,不能看到本身
按下Esc键退出界面
鼠标控制方向
第三人称:1、导入第三人称预设体
2、创建脚本并且修改名字
3、将此脚本挂载到摄像头
4、粘贴摄像头跟随脚本内容并且保证没有出现错误并且保存
5、运行脚本调整摄像机位置到最佳并记录此时摄像机的位置
6、停止运行,将摄像机位置参数手动输入到摄像机组件当中