Unity 切换第一人称和第三人称

切换视角

★ 切换视角教程:【Unity教程搬运】11分钟完成第三人称移动 - Unity教程

★ 视频演示:自学Unity 切换第一人称和第三人称视角

★ 项目下载: https://drive.aerwen.net/d/aerwen/unity%E6%BA%90%E7%A0%81/ChangePerson/ChangePerson.zip

★ 脚本下载:

切换第一人称和第三人称:https://drive.aerwen.net/d/aerwen/unity%E6%BA%90%E7%A0%81/ChangePerson/Scripts/ChangeCam.cs

第三人称下切换视角:https://drive.aerwen.net/d/aerwen/unity%E6%BA%90%E7%A0%81/ChangePerson/Scripts/ThirdPersonCam.cs

要点:
1. 创建 Player 对象
  • 创建一个空对象,命名为 Player

  • Player 对象添加刚体组件(Rigidbody

    1. Interpolate 属性中选择 Interpolate 选项

    2. Collision Detection 属性中选择 Continuous 选项

2. 创建子对象和眼睛
  • Player 对象下创建一个胶囊体(capsule),命名为 PlayerObj

  • 创建一个空对象,命名为 orientation

  • Player 对象下创建一个立方体(cube),作为玩家的眼睛

  • 为这些对象添加颜色材质

3. 安装 Cinemachine
  • 打开 Package Manager,选择 Unity Registry

  • 安装 Cinemachine

4. 创建自由视角摄像机
  • Cinemachine 中选择 Create FreeLook Camera(用于控制主相机)

5. 配置自由视角摄像机
  • Inspector 窗口中,将 玩家对象 拖拽到 Follow对象LookAt对象

  • 针对 CinemachineFreeLook 组件,设置以下参数:

    1. Lens 中,将 Field Of View 设置为 50

    2. Axis Control 中,将 Y AxisInvert Axis 设置为 true,X AxisInvert Axis 设置为 false

    3. Orbits 中,将 Binding Mode 设置为 "World Space",并设置下面图片的参数👇

    4. Rig中 关闭所有 Dead Zone WidthDead Zone Height 全部设置为 0

6. 相机脚本
  • 根据相机对准的方向旋转玩家的朝向

    1. 创建变量

    2. 编写脚本

7. 制作准心

【unity游戏基础篇】08.第三人称游戏中用UI制作一个准星,以及如何用photoshop画准星

unity最新版本的Text(TMP)UI文本怎么显示中文_unity text 中文-CSDN博客

8. 配置其他风格的相机
  • 添加以下变量

  • 创建一个 CombatLookAt 对象在玩家的跟前

  • 修改脚本如下👇

  • 复制一个第三人称的 cinemachine 相机对象(ThirdPersonCam),并命名为 CombatCam ,先取消激活ThirdPersonCam, 并修改如下设置

    • LookAt 选项修改成刚才创建的 CombatLookAt 对象

    • Vertical Fov 选项修改 45

    • Oribits 选项修改如下图👇

    • Rig选项中,所有 阻尼(Damping)设置为 0

  • 复制一个第三人称的 cinemachine 相机对象(ThirdPersonCam),并命名为 TopDownCam ,先取消激活ThirdPersonCam, 并修改如下设置

    • Oribits 选项修改如下图👇

9. 切换视角脚本
  • 在外部声明 各个相机 变量

  • 编写切换方法

  • 使用切换方法

10. 切换人称脚本
  • 创建一个对象,装着 第三人称主相机,和第一人称主相机

  • 创建一个ChangeCam的脚本,挂载到CameraHolder

    • 声明变量

    • 编写脚本

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Unity中实现第一人称第三人称切换可以通过修改摄像机的位置和旋转来实现。以下是一个简单的示例: 1. 创建一个空物体作为角色的父物体,将角色的模型和动画挂载到该物体上。 2. 在空物体上添加一个脚本,用于控制角色的移动和旋转。 3. 在空物体下创建一个子物体作为摄像机,将摄像机挂载到子物体上。 4. 在脚本中添加一个变量用于存储摄像机的位置和旋转信息。 5. 添加一个方法用于切换视角,在该方法中修改摄像机的位置和旋转信息。 6. 在Update方法中根据当前视角更新角色的移动和旋转。 以下是一个简单的示例代码: ```csharp public class PlayerController : MonoBehaviour { public Transform fpsCamera; public Transform tpsCamera; public bool isFPS; private void Start() { // 初始化为第三人称视角 isFPS = false; SetCamera(isFPS); } private void Update() { // 根据当前视角更新角色的移动和旋转 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); if (isFPS) { transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * Time.deltaTime * 5f); transform.Rotate(new Vector3(0, Input.GetAxis("Mouse X"), 0) * Time.deltaTime * 100f); fpsCamera.Rotate(new Vector3(-Input.GetAxis("Mouse Y"), 0, 0) * Time.deltaTime * 100f); } else { transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * Time.deltaTime * 5f); transform.Rotate(new Vector3(0, Input.GetAxis("Mouse X"), 0) * Time.deltaTime * 100f); tpsCamera.Rotate(new Vector3(-Input.GetAxis("Mouse Y"), 0, 0) * Time.deltaTime * 100f); } // 按下Tab键切换视角 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab)) { isFPS = !isFPS; SetCamera(isFPS); } } private void SetCamera(bool isFPS) { // 切换视角 if (isFPS) { fpsCamera.gameObject.SetActive(true); tpsCamera.gameObject.SetActive(false); } else { fpsCamera.gameObject.SetActive(false); tpsCamera.gameObject.SetActive(true); } } } ``` 注意:以上代码仅提供一个基本的示例,实际应用中需要根据具体需求进行修改和优化。

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