UGUI源码相关学习(二)Mask裁剪,屏幕自适应,OutLine/Shadow


Culling 裁剪模块

这个模块主要用在了Mask。这里有2个比较重要的函数

这个函数用在了RectMask2D中
public static Rect FindCullAndClipWorldRect(List<RectMask2D> rectMaskParents, out bool validRect)
{
    if (rectMaskParents.Count == 0)
    {
        validRect = false;
        return new Rect();
    }
这里计算的是RectMask2D(方块)
循环计算得到遮罩最大的方块
    var compoundRect = rectMaskParents[0].canvasRect;
    for (var i = 0; i < rectMaskParents.Count; ++i)
        compoundRect = RectIntersect(compoundRect, rectMaskParents[i].canvasRect);

    var cull = compoundRect.width <= 0 || compoundRect.height <= 0;
    if (cull)
    {
        validRect = false;
        return new Rect();
    }

    再整合成Rect类
    Vector3 point1 = new Vector3(compoundRect.x, compoundRect.y, 0.0f);
    Vector3 point2 = new Vector3(compoundRect.x + compoundRect.width, compoundRect.y + compoundRect.height, 0.0f);
    validRect = true;
    return new Rect(point1.x, point1.y, point2.x - point1.x, point2.y - point1.y);
}

计算出的xMin和yMin是左下角最左位置,xMax和yMax是右上角最右位置
private static Rect RectIntersect(Rect a, Rect b)
{
    float xMin = Mathf.Max(a.x, b.x); 
    float xMax = Mathf.Min(a.x + a.width, b.x + b.width);
    float yMin = Mathf.Max(a.y, b.y);
    float yMax = Mathf.Min(a.y + a.height, b.y + b.height);
    if (xMax >= xMin && yMax >= yMin)
        return new Rect(xMin, yMin, xMax - xMin, yMax - yMin);
    return new Rect(0f, 0f, 0f, 0f);
}

Layout模块

CanvasScaler画布根据不同屏幕尺寸自适应

protected virtual void HandleScaleWithScreenSize()
{
   得到屏幕真实尺寸
    Vector2 screenSize = new Vector2(Screen.width, Screen.height);

    float scaleFactor = 0;
    switch (m_ScreenMatchMode)
    {
        case ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight:
        {
           这里求以kLogBase为底(真实分辨率/设置的依赖分辨率)的对数
            float logWidth = Mathf.Log(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, kLogBase);
            float logHeight = Mathf.Log(screenSize.y / m_ReferenceResolution.y, kLogBase);
            float logWeightedAverage = Mathf.Lerp(logWidth, logHeight, m_MatchWidthOrHeight);
            这里就是Log的幂运算 相当于又将(真实分辨率/设置的依赖分辨率)这个还原了
            scaleFactor = Mathf.Pow(kLogBase, logWeightedAverage);
            break;
        }
        case ScreenMatchMode.Expand:
        {
            scaleFactor = Mathf.Min(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y);
            break;
        }
        case ScreenMatchMode.Shrink:
        {
            scaleFactor = Mathf.Max(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y);
            break;
        }
    }

    SetScaleFactor(scaleFactor);
    SetReferencePixelsPerUnit(m_ReferencePixelsPerUnit);
}

VertexModifiers

此模块用于修改图形网格。这个模块BaseMeshEffect继承于UIBehaviour, IMeshModifier提供修改网格的变量和接口相关
IMeshModifier接口只有一个方法

public interface IMeshModifier
  {
    [Obsolete("use IMeshModifier.ModifyMesh (VertexHelper verts) instead", false)]
    void ModifyMesh(Mesh mesh);
    void ModifyMesh(VertexHelper verts);
  }
VertexHelper类就是一个数据集类

而描边OutLine继承于Shadow,Shadow继承自BaseMeshEffect。这些类都实现了IMeshModifier接口的ModifyMesh
Shadow中ModifyMesh实现中最终调用了一个方法:

public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
        {
            if (!IsActive())
                return;

            var output = ListPool<UIVertex>.Get();
            vh.GetUIVertexStream(output);
             这里调用这个函数本体就是下面的函数,并且start = 0
             output,就是VertexHelper 暂时存的顶点数据
            ApplyShadow(output, effectColor, 0, output.Count, effectDistance.x, effectDistance.y);
            vh.Clear();
            vh.AddUIVertexTriangleStream(output);
            ListPool<UIVertex>.Release(output);
        }

        protected void ApplyShadowZeroAlloc(List<UIVertex> verts, Color32 color, int start, int end, float x, float y)
        {
            UIVertex vt;  ui定点结构体 包含位置,法线,切线、颜色、4个uv坐标
            
            上面说过start = 0。这里neededCapacity也就等于原来verts.Count + output.Count。verts也是output
            这里neededCapacity就是verts列表数量的2倍
            var neededCapacity = verts.Count + end - start;
            if (verts.Capacity < neededCapacity)
                verts.Capacity = neededCapacity; 
                列表扩容到原来的2倍

            for (int i = start; i < end; ++i)
            {
                vt = verts[i];
                verts.Add(vt);

                Vector3 v = vt.position;
                这里复制顶点信息将原顶点位置信息加上Inspector上设置的偏移量,并且添加到List中
                v.x += x;
                v.y += y;
                vt.position = v;
                var newColor = color;
                if (m_UseGraphicAlpha) 如果勾选了使用alpha则进行计算
                    newColor.a = (byte)((newColor.a * verts[i].color.a) / 255);
                vt.color = newColor;
                verts[i] = vt;
            }
        }

最后上面代码注释可以发现UI层面使用ListPool。Shadow组件的使用直接顶点翻倍了
OutLine是继承自Shadow,现在来看看OutLine代码

OutLine ModifyMesh函数

是不是直接问号了。。。容量直接给你扩了5倍。也就是顶点直接比原来多了4倍。里面干什么也就是朝4个方向各顶点扩容了一次


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值