Unity网络游戏实战读书笔记(第七章服务端网络模块和数据库相关)


项目代码:在这


第七章服务端 网络模块和数据库

  • 第七章网络模块什么发送、接收、连接和第6章都差不多什么粘包分包处理啥的,所以在这不进行多的复述(想看第6章详细讲解在这
  • 回复客户端心跳机制消息,也添加了服务端上的的心跳机制。具体测试可以将服务器发送心跳包的间隔调小,可以看到服务器将客户端关闭了。
  • 服务端编码/解码问题,客户端采用了Unity自带的工具,书中用的是System.Web.Extensions,这里只用在服务端NutGet安装MongoDB Driver (驱动器)会将所有依赖全部下载还有MongoBson。MongoBson可以将数据序列化其特有的Json还能序列化为标准Json,所以服务端可以解析客户端的消息。
  • 数据库 书上用的是MySql,我嫌操作麻烦,就选择了MongoDB,可以直接看下面的代码,可以发现MongoDB增删改查都很简单(可以自己和书上MySql对比一下)
  1. DBManager 就负责连接数据库和查个表,查表中单个项目
  2. 文中像密码校验,注册,创建/更新PlayerData,因为书中还分表了,这里做出了一些调整

  3. 测试代码和结果如下


登陆/注册/获取/存储协议

  • 首先服务端和客户端定义几个协议的结构和处理协议的方法,具体的看Git的工程,客户端的处理在C6_Scene场景的C7_Test预制体上。
  1. 文本处理 服务端对于文本的处理就是更新和数据库中数据、客户端就是在登陆时会显示出DB中存储的文本,并有保存按钮给服务端发送保存文本协议。
  2. 注册登陆 服务端需要从接收的登陆注册消息进行验证是否已经在DB中,是否其他客户端在登陆本账号,此客户端是否已经在登陆本账号(重复登陆)。下面这张图中文注释就是2中不同的已登陆状态。
  3. 因为我这用的是MongoDB,所以和书中有点差别,DB_Player是从数据库中取出后的类型,必须要加一个Id来对应MongoDB中的_id,否则无法获得数据。

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