CSP 炉石传说

题意:
《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

  • 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。

* 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。

* 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。

* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。

* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:

1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。

2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。

3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。

* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。

本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
  input:
  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:

其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:

* summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。

* attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。

* end:当前玩家结束本回合。

注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
  output:
  输出共 5 行。

第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。

第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。

第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。

第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
  sample input:
  8

summon 1 3 6

summon 2 4 2

end

summon 1 4 5

summon 1 2 1

attack 1 2

end

attack 1 1
sample output:
0

30

1 2

30

1 2
样例说明:
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:

1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。

2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。

3. 先手玩家回合结束。

4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。

5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。

6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。

7. 后手玩家回合结束。

8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
  评测用例规模与约定:
  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。

* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。

* 保证所有操作均合法,包括但不限于:

1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。

2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。

3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。

4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。

* 数据约定:

前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。

前 40% 的评测用例没有 attack 操作。

前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
  思路:
  通过vector数组记录角色的生命力和战斗值,通过插入删除操作记录在游戏中的不同操作对数组中数据的影响,为随从的插入或删除,当替换随从情况发生时,插入为替补的随从进行补充,而删除操作为随从被替换。当随从生命力小于0即被击败时就被替换掉,替换的随从根据记录的编号进行补充,直到某一方的英雄生命力小于0即为失败。
  代码:

#include <iostream>
#include <vector>
#include<string>
using namespace std;
struct node{
 int health=0;
 int attack=0;
 node(int h,int a):health(h),attack(a) {}
};
int main()
{
 int n;
 string op;
 cin>>n;
 int flag=0;
 vector<node> cmp[2];
 cmp[0].push_back((node){30,0});
 cmp[1].push_back((node){30,0});
 while(n--)
 {
  cin>>op;
  if(op=="summon")
  {
   int a,b,c;
   cin>>a>>b>>c;
   cmp[flag].insert(cmp[flag].begin()+a,node(c,b));
  }
  else if(op=="attack")
  {
   int a,b;
   cin>>a>>b;
   cmp[flag][a].health-=cmp[!flag][b].attack;
   cmp[!flag][b].health-=cmp[flag][a].attack;
            if(cmp[flag][a].health<=0&&a!= 0) 
   {
                cmp[flag].erase(cmp[flag].begin()+a);
            }
            if(cmp[!flag][b].health<=0&&b!= 0)
            {
                cmp[!flag].erase(cmp[!flag].begin()+b);
            }
  }
  else if(op=="end") 
  {
            flag=!flag;
        }
 }
 if(cmp[0][0].health<=0)
 {
  cout<<-1<<endl;
 }
 else if(cmp[1][0].health<=0)
 {
  cout<<1<<endl;
 }
 else
 {
  cout<<0<<endl;
    } 
    for(int i=0;i<2;i++)
    {
     cout<<cmp[i][0].health<<endl<<cmp[i].size()-1<<" ";
     for(int j=1;j<cmp[i].size();j++)
     {
      cout<<cmp[i][j].health<<" ";
  }
  cout<<endl;
 }
    return 0;
}

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