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本部分主要讲述了一个基本的着色模型Blinn-Phong反射模型,并根据模型计算其三种反射光:高光、漫反射、环境光照。
主要的学习过程来自下面的视频,本文只会有主要的基础内容,默认一些知识大家是掌握的,该精简的地方一定会精简。原视频非常好,我会在文章中插入视频的具体节点位置,更详细的内容可以观看原视频,教程网站上有课件和作业。个人也会在后续的学习过程中不断的向文章做补充,有问题大家可以在评论区探讨。文章的最后有一些小问题可以尝试回答,有些问题比较重要。
经过前面的学习,现在有了多边形信息,有了颜色信息,有了深度信息,当前绘制到图上得到下图。为了得到真实的图像,我们还需要进行着色。
从图像上看是不是感觉有点奇怪
着色
在韦氏大字典中,shading:平行线或颜色块使插图或图表变暗或上色。而对于这部分图形学来说,就是对一个对象采用材质的过程。
Blinn-Phong反射模型
它是一个经验模型,并不完全符合真实世界中的光照现象。这种模型将看到的光线分为三部分高光、漫反射、环境光照
Blinn-Phong模型的三种光照
着色是针对点的,定义一些计算需要的信息
影响着色效果的部分信息
漫反射
能量守恒
漫反射光的具体计算过程。从公式也能看出视角并不影响漫反射光强
高光
高光,接近镜面反射。
P的作用将在下图解释
反射各项参数变化时高光的变换
环境光
合成所有的光
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