摇杆数据控制物体移动
通过webRTC连接,将gamepad数据通过datachannel通道传输到untiy来,直接控制物体移动
dataChannel.OnMessage = bytes => {
string message = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(bytes);
MyObject myObject = JsonUtility.FromJson<MyObject>(message);
// 将x和y应用到物体的移动
cube.transform.position += new Vector3(myObject.x * 0.05f, myObject.y * 0.05f, 0);
};
datachannel接收数据:
DataChannel | WebRTC | 3.0.0-pre.5 (unity3d.com)
WebRTC | WebRTC | 3.0.0-pre.5 (unity3d.com)
Receive messages
The RTCDataChannel.OnMessage delegate is used to receive messages.
// Register OnMessage delegate.
channel.OnMessage = bytes =>
{
// ...
}
添加joystick2
可以使用 nipplejs
库创建多个可拖动的虚拟摇杆,并将它们的控制信号通过 DataChannel 实现数据传输。
import nipplejs from "nipplejs"
class JoyRtcComponent extends HTMLElement {
// ... 其他代码 ...
constructor() {
// ... 其他代码 ...
const pad1 = document.createElement("div")
pad1.innerText = "Joystick 1"
const ipad1 = document.createElement("div")
pad1.appendChild(ipad1)
this.root.appendChild(pad1)
const pad2 = document.createElement("div")
pad2.innerText = "Joystick 2"
const ipad2 = document.createElement("div")
pad2.appendChild(ipad2)
this.root.appendChild(pad2)
const instance1 = nipplejs.create({
zone: ipad1,
mode: 'static',
position: { top: '50%', left: '50%' },
dynamicPage: true,
restOpacity: 0.6,
fadeTime: 200,
})
instance1.on('move', (e, data) => {
console.log(e, data)
this.dc?.send(JSON.stringify({ joystick: 1, vector: data.vector }))
})
const instance2 = nipplejs.create({
zone: ipad2,
mode: 'static',
position: { top: '50%', left: '50%' },
dynamicPage: true,
restOpacity: 0.6,
fadeTime: 200,
})
instance2.on('move', (e, data) => {
console.log(e, data)
this.dc?.send(JSON.stringify({ joystick: 2, vector: data.vector }))
})
// ... 其他代码 ...
}
// ... 其他代码 ...
}
customElements.define('joy-rtc', JoyRtcComponent)
export default JoyRtcComponent
在此示例中,我创建了两个摇杆控制器 pad1
和 pad2
,并分别通过 DataChannel 发送它们的控制信号。你可以根据需要添加更多的摇杆控制器,并在事件回调函数中监听每个摇杆的移动事件,将相应的控制信号发送到 DataChannel 中。
两个摇杆控制物体
要将joystick1和joystick2都用于控制飞机,您可以按照以下步骤进行修改:
1、创建一个新的自定义类,以匹配包含两个摇杆数据的消息格式。
[System.Serializable]
public class JoystickData
{
public float x;
public float y;
}
[System.Serializable]
public class MessageData
{
public JoystickData joystick1;
public JoystickData joystick2;
}
2、在接收到的消息中提取joystick1和joystick2对象的x和y值。
MessageData messageData = JsonUtility.FromJson<MessageData>(message);
float joystick1X = messageData.joystick1.x;
float joystick1Y = messageData.joystick1.y;
float joystick2X = messageData.joystick2.x;
float joystick2Y = messageData.joystick2.y;
完整修改后的代码如下所示:
dataChannel.OnMessage = bytes => {
string message = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(bytes);
MessageData messageData = JsonUtility.FromJson<MessageData>(message);
float joystick1X = messageData.joystick1.x;
float joystick1Y = messageData.joystick1.y;
float joystick2X = messageData.joystick2.x;
float joystick2Y = messageData.joystick2.y;
Debug.Log(message);
// 将x和y应用于飞机的控制
/
};
添加切换摄像机的按钮
const buttonClick = document.createElement("button");
buttonClick.innerText = "点击我";
buttonClick.addEventListener("click", () => {
this.handleClick();
});
this.root.appendChild(buttonClick);
按下切换摄像机按钮发送消息
按照以下方式编写handleClick
方法:
handleClick() {
const message = { type: "camera_mode_toggle" };
this.dc?.send(JSON.stringify(message));
}
这将创建一个包含"type"属性为"camera_mode_toggle"的消息对象,并通过数据通道发送该消息。你可以根据需要调整消息的内容和格式。
unity接收消息,写逻辑来切换摄像机视角