结构型模式
结构型模式描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构。它分为类结构型模式和对象结构型模式,前者采用继承机制来组织接口和类,后者采用组合或聚合来组合对象。
由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足 “合成复用原则”,所以对象结构型模式比类结构型模式具有更大的灵活性。
结构型模式分为以下7种:
- 代理模式
- 适配器模式
- 装饰者模式
- 桥接模式
- 外观模式
- 组合模式
- 享元模式
桥接模式:
将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。
结构:
桥接(Bridge)模式包含以下主要角色:
- 抽象化(Abstraction)角色︰定义抽象类,并包含一个对实现化对象的引用。
- 扩展抽象化(Refined Abstraction)角色︰是抽象化角色的子类,实现父类中的业务方法,并通过组合关系调用实现化角色中的业务方法。
- 实现化(Implementor)角色︰定义实现化角色的接口,供扩展抽象化角色调用。
- 具体实现化(Concrete Implementor)角色∶给出实现化角色接口的具体实现。
案例:
//视频文件(实现化角色)
public interface VideoFile {
//解码功能
void decode(String fileName);
}
//RMVB视频文件(具体实现化角色)
public class RmvbFile implements VideoFile {
@Override
public void decode(String fileName) {
System.out.println("RMVB视频文件:" + fileName);
}
}
//avi视频文件(具体实现化角色)
public class AviFile implements VideoFile {
@Override
public void decode(String fileName) {
System.out.println("AVI视频文件:" + fileName);
}
}
//抽象的操偶做系统类(抽象化角色)
public abstract class OS {
//声明VideoFile变量
protected VideoFile videoFile;
public OS(VideoFile videoFile) {
this.videoFile = videoFile;
}
public abstract void play(String fileName);
}
//Windows操作系统(扩展抽象化角色)
public class Windows extends OS {
public Windows(VideoFile videoFile) {
super(videoFile);
}
@Override
public void play(String fileName) {
videoFile.decode(fileName);
}
}
//Mac操作系统(扩展抽象化角色)
public class Mac extends OS {
public Mac(VideoFile videoFile) {
super(videoFile);
}
@Override
public void play(String fileName) {
videoFile.decode(fileName);
}
}
//测试类
public static void main(String[] args) {
//创建Mac操作系统
OS os = new Mac(new AviFile());
//使用操作系统播放文件
os.play("战狼");
}
好处:
- 桥接模式提高了系统的可扩充性,在两个变化维度中任意扩展一个维度,都不需要修改原有系统。
如:如果现在还有一种视频文件类型wmv,我们只需要再定义一个类实现VideoFile接口即可,其他类不需要发生变化。 - 实现细节对客户透明
使用场景:
- 当一个类存在两个独立变化的维度,且这两个维度都需要进行扩展时。
- 当一个系统不希望使用继承或因为多层次继承导致系统类的个数急剧增加时。
- 当一个系统需要在构件的抽象化角色和具体化角色之间增加更多的灵活性时。避免在两个层次之间建立静态的继承联系,通过桥接模式可以使它们在抽象层建立一个关联关系(聚合关系)。
外观模式:
结构:
外观(Facade)模式主要包括以下角色:
- 外观角色(Facade):为多个子系统对外提供一个共同的接口
- 子系统角色(sub system):实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。
案例:
小明的爷爷已经60岁了,一个人在家生活:每次都需要打开灯、打开电视、打开空调;睡觉时关闭灯、关闭电视、关闭空调;操作起来都比较麻烦。所以小明给爷爷买了智能音箱,可以通过语音直接控制这些智能家电的开启和关闭。
代码如下:
public class Light {
public void on() {
System.out.println("打开电灯");
}
public void off() {
System.out.println("关闭电灯");
}
}
public class TV {
public void on() {
System.out.println("打开电视机");
}
public void off() {
System.out.println("关闭电视机");
}
}
public class AirCondition {
public void on() {
System.out.println("打开空调");
}
public void off() {
System.out.println("关闭空调");
}
}
//外观类
public class SmartAppliancesFacade {
//聚合电视机对象
private final TV tv;
//聚合电灯对象
private final Light light;
//聚合空调对象
private final AirCondition airCondition;
public SmartAppliancesFacade() {
light = new Light();
tv = new TV();
airCondition = new AirCondition();
}
//模拟通过语音控制
public void say(String message) {
if (message.contains("打开")) {
on();
} else if (message.contains("关闭")) {
off();
} else {
System.out.println("我还听不懂你说的什么……");
}
}
//一键打开
private void on() {
light.on();
tv.off();
airCondition.on();
}
//一键关闭
private void off() {
light.off();
tv.off();
airCondition.off();
}
}
//测试类
public static void main(String[] args) {
SmartAppliancesFacade smartAppliancesFacade = new SmartAppliancesFacade();
smartAppliancesFacade.say("打开所有电源");
smartAppliancesFacade.say("关闭所有电源");
}
//打印结果
打开电灯
关闭电视机
打开空调
关闭电灯
关闭电视机
关闭空调
好处:
- 降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类。
- 对客户屏蔽子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。
缺点:
- 不符合开闭原则,修改很麻烦
使用场景:
- 对分层结构系统构建时,使用外观模式定义子系统中每层的入口点可以简化子系统之间的依赖关系。
- 当一个复杂系统的子系统很多时,外观模式可以为系统设计一个简单的接口供外界访问。
- 当客户端与多个子系统之间存在很大的联系时,引入外观模式可将它们分离,从而提高子系统的独立性和可移植性。
源码解析:
使用tomcat
作为web
容器时,接收浏览器发送过来的请求,tomcat
会将请求信息封装成servletReguest
对象。但是大家想想servletRequest
是一个接口,它还有一个子接口HttpServletRequest
,而我们知道该request
对象肯定是一个
HttpServletRequest
对象的子实现类对象,到底是哪个类的对象呢?可以通过输出request
对象,我们就会发现是一个名为ReauestFacade
的类的对象。
为什么在此处使用外观模式呢?
定义RequestFacade
类,分别实现ServletRequest
,同时定义私有成员变量Request
,并且方法的实现调用Request
的实现。然后,将ReguestFacade
上转为servletReguest
传给 servlet
的 service
方法,这样即使在servlet
中被下转为RequestFacade
,也不能访问私有成员变量对象中的方法。既用了Request
,又能防止其中方法被不合理的访问。
组合模式:
定义:
又名部分整体模式,是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象。组合模式依据树形结构来组合对象,用来表示部分以及整体层次。这种类型的设计模式属于结构型模式,它创建了对象组的树形结构。
结构:
组合模式主要包含三种角色:
- 抽象根节点(Component)︰定义系统氰层次对象的共有方法和属性,可以预先定义一些默认行为和属性
- 树枝节点 (Composite)︰定义树枝节点的行为,存储子节点,组合树枝节点和叶子节点形成一个树形结构。·叶子节点(Leaf)
- 叶子节点对象,其下再无分支,是系统层次遍历的最小单位。
案例:
我们在访问别的一些管理系统时,经常可以看到类似的菜单。一个菜单可以包含菜单项(菜单项是指不再包含其他内容的菜单条目),也可以包含带有其他菜单项的菜单,因此使用组合模式描述菜单就很恰当,我们的需求是针对一个菜单,打印出其包含的所有菜单以及菜单项的名称。
代码示例:
//抽象节点
public abstract class MenuComponent {
//菜单组件名称
protected String name;
//菜单层级
protected int level;
//移除菜单
public void add(MenuComponent menuComponent) {
throw new UnsupportedOperationException("不支持操作");
}
//移除子菜单
public void remove(MenuComponent menuComponent) {
throw new UnsupportedOperationException("不支持操作");
}
//获取指定的子菜单
public MenuComponent getChild(int level) {
throw new UnsupportedOperationException("不支持操作");
}
//获取菜单或者菜单项的名称
public String getName() {
return name;
}
//打印菜单名称的方法(包含子菜单和菜单项)
public abstract void print();
}
//树枝节点
public class Menu extends MenuComponent {
//菜单可以有多个子菜单或子菜单项
private List<MenuComponent> menuComponentList = new ArrayList<>();
public Menu(String name, int level) {
this.name = name;
this.level = level;
}
@Override
public void add(MenuComponent menuComponent) {
menuComponentList.add(menuComponent);
}
@Override
public void remove(MenuComponent menuComponent) {
menuComponentList.remove(menuComponent);
}
@Override
public MenuComponent getChild(int level) {
return menuComponentList.get(level);
}
@Override
public void print() {
for (int i = 0; i < level; i++) {
System.out.print("--");
}
//打印菜单名称,
System.out.println(name);
//打印子菜单名称或子菜单项名称
menuComponentList.forEach(MenuComponent::print);
}
}
//叶子节点
public class MenuItem extends MenuComponent {
public MenuItem(String name, int level) {
this.name = name;
this.level = level;
}
@Override
public void print() {
for (int i = 0; i < level; i++) {
System.out.print("--");
}
//打印菜单项的名称
System.out.println(name);
}
}
//测试类
public static void main(String[] args) {
//创建菜单
MenuComponent menu1 = new Menu("菜单管理", 2);
menu1.add(new MenuItem("页面访问", 3));
menu1.add(new MenuItem("展开菜单", 3));
menu1.add(new MenuItem("删除菜单", 3));
menu1.add(new MenuItem("新增菜单", 3));
MenuComponent menu2 = new Menu("权限管理", 2);
menu2.add(new MenuItem("页面访问", 3));
menu2.add(new MenuItem("提交保存", 3));
MenuComponent menu3 = new Menu("角色管理", 2);
menu3.add(new MenuItem("页面访问", 3));
menu3.add(new MenuItem("新增角色", 3));
menu3.add(new MenuItem("修改角色", 3));
menu3.add(new MenuItem("删除角色", 3));
//创建一级菜单
MenuComponent menu = new Menu("系统管理", 1);
//将二级菜单添加到一级菜单中
menu.add(menu1);
menu.add(menu2);
menu.add(menu3);
//打印菜单
menu.print();
}
//打印结果
--系统管理
----菜单管理
------页面访问
------展开菜单
------删除菜单
------新增菜单
----权限管理
------页面访问
------提交保存
----角色管理
------页面访问
------新增角色
------修改角色
------删除角色
组合模式的分类:
在使用组合模式时,根据抽象构件类的定义,我们可以将组合模式分为透明组合模式和安全组合模式两种形式。
- 透明组合模式
透明组合模式中,抽象根节点角色中声明了所有用于管理成员对象的方法,比如在示例中MenuComponent
声明了add、remove、getChild
方法,这样做的好处时确保所有的构件类都有相同的接口。透明组合模式也是组合模式的标准形式。
透明组合模式的缺点时不够安全,因为叶子对象和容器对象在本质上是有区别的,叶子对象不可能有下一个层次的对象,即不可能包含成员对象,因此为其提供add、remove
等方法是没有意义的,这在编译阶段不会出错,但在运行阶段如果调用这些方法可能会出错(如果没有提供相应的错误处理代码) - 安全组合模式
在安全组合模式中,在抽象构件角色中没有声明任何用于管理成员对象的方法,而是在树枝节点Menu
类中声明实现这些方法。安全组合模式的缺点是不够透明,因为叶子构件和容器具有不同的方法,且容器构件中那些用于管理成员对象的方法没有在抽象构件类中定义,因此客户端不能完全针对抽象编程,必须有区别地对待叶子构件和容器构件。
优点:
- 组合模式可以清楚地定义分层次的复杂对象,表示对象的全部或部分层次,它让客户端忽略了层次的差异,方便对整个层次结构进行控制。
- 客户端可以一致地使用一个组合结构或其中单个对象,不必关心处理的是单个对象还是整个组合结构,简化了客户端代码。
- 在组合模式中增加新的树枝节点和叶子节点都很方便,无须对现有类库进行任何修改,符合”开闭原则“。
- 组合模式为树形结构的面向对象实现提供了一种灵活的解决方案,通过叶子节点和树枝节点的递归组合,可以形成复杂的树形结构,但对树形结构的控制却非常简单。
使用场景:
组合模式正是应树形结构而生,所以组合模式的使用场景就是出现树形结构的地方。比如:文件目录显示,多级目录呈现等树形结构数据的操作。
享元模式:
定义:
运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量,避免大量相似对象的开销,从而提高系统资源的利用率。
结构:
享元(Flyweight)模式中存在以下两种状态:
- 内部状态,即不会随着环境的改变而改变的可共享部分。
- 外部状态:指随环境改变而改变的不可共享的部分。享元模式的实现要领就是区分应用中的这两种状态,并将外部状态外部化。
共享元模式的主要角色:
- 抽象享元角色(Flyweight):通常是一个接口或抽象类,在抽象享元类中声明了具体享元类公共的方法,这些方法可以向外界提供享元对象的内部数据(内部状态),同时也可以通过这些方法来设置外部数据(外部状态)
- 具体享元(Concrete Flyweight)角色:它实现了抽象享元类,称为享元对象;在具体享元类中为内部状态提供了存储控件。通常我们可以结合单例模式来设计具体享元类,为每一个具体享元类提供唯一的享元对象。
- 非享元(Unsharable Flyweight)角色:并不是所有抽象享元类的子类都需要被共享,不能被共享的子类可设计为非共享具体享元类;当需要一个非共享具体享元类的对象时可以直接通过实例化创建。
- 享元工厂(Flyweight Factory)角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检查系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。
案例:
众所周知,俄罗斯方块中的一个个方块,如果在游戏中,每个不同的方块都是一个实例对象,这些对象就要占用很多内存控件,下面利用享元模式进行实现。
俄罗斯方块有不同的形状,我们可以对这些形状向上抽取 AbstractBox
,用来定义共性的属性和行为。
//抽象享元角色
public abstract class AbstractBox {
// 获取图形的方法
public abstract String getShape();
// 显示图形即颜色
public void display(String color) {
System.out.println("方块形状:" + getShape() + ",颜色:" + color);
}
}
//工厂类,将该类设计为单例
public class BoxFactory {
private final HashMap<String, AbstractBox> map;
//在构造方法中进行初始化
private BoxFactory() {
map = new HashMap<>();
map.put("I", new IBox());
map.put("L", new LBox());
map.put("O", new OBox());
}
private static final BoxFactory boxFactory = new BoxFactory();
//提供一个方法获取该工厂类对象
public static BoxFactory getInstance() {
return boxFactory;
}
//根据名称获取图形对象
public AbstractBox getShape(String name) {
return map.get(name);
}
}
//I图形类(具体享元角色)
public class IBox extends AbstractBox {
@Override
public String getShape() {
return "I";
}
}
//L图形类(具体享元角色)
public class LBox extends AbstractBox {
@Override
public String getShape() {
return "L";
}
}
//O图形类(具体享元角色)
public class OBox extends AbstractBox {
@Override
public String getShape() {
return "O";
}
}
//测试类
public static void main(String[] args) {
//获取I图形对象
AbstractBox box1 = BoxFactory.getInstance().getShape("I");
box1.display("红色");
//获取L图形对象
AbstractBox box2 = BoxFactory.getInstance().getShape("L");
box2.display("绿色");
//获取O图形对象
AbstractBox box3 = BoxFactory.getInstance().getShape("O");
box3.display("蓝色");
//获取O图形对象
AbstractBox box4 = BoxFactory.getInstance().getShape("O");
box4.display("灰色");
System.out.println("两次获取的O图形对象是否是同一个图形对象:" + (box3 == box4));
}
//打印结果
方块形状:I,颜色:红色
方块形状:L,颜色:绿色
方块形状:O,颜色:蓝色
方块形状:O,颜色:灰色
两次获取的O图形对象是否是同一个图形对象:true
优缺点和使用场景:
优点:
- 极大减少内存中相似或相同对象数量,节约系统资源,提高系统性能
- 享元模式中的外部状态相对独立,且不影响内部状态
缺点:
为了使对象可以共享,需要将享元对象的部分状态外部化,分离内部状态和外部状态,使程序逻辑复杂
使用场景:
- 一个系统有大量相同或者相似的对象,造成内存的大量耗费
- 对象的大部分状态都可以外部化,可以将这些外部状态传入对象中
- 在使用享元模式时需要维护一个存储享元对象池,而这需要耗费一定的系统资源,因此,应当在需要多次重复使用享元对象时才值得使用享元模式。
JDK源码解析:
Integer
类使用了享元模式。示例:
public static void main(String[] args) {
Integer i1 = 127;
Integer i2 = 127;
System.out.println("i1和i2对象是否是同一个对象:" + (i1 == i2));
Integer i3 = 128;
Integer i4 = 128;
System.out.println("i3和i4对象是否是同一个对象:" + (i3 == i4));
}
//结果
//i1和i2对象是否是同一个对象:true
//i3和i4对象是否是同一个对象:false
直接给 Integer
类型的变量赋值基本数据类型数据的操作底层使用的是 valueOf()
public final class Integer extends Number implements Comparable<Integer> {
public static Integer valueOf(int i) {
if (i >= IntegerCache.low && i <= IntegerCache.high)
return IntegerCache.cache[i + (-IntegerCache.low)];
return new Integer(i);
}
private static class IntegerCache {
static final int low = -128;
static final int high;
static final Integer cache[];
static {
// high value may be configured by property
int h = 127;
String integerCacheHighPropValue =
sun.misc.VM.getSavedProperty("java.lang.Integer.IntegerCache.high");
if (integerCacheHighPropValue != null) {
try {
int i = parseInt(integerCacheHighPropValue);
i = Math.max(i, 127);
// Maximum array size is Integer.MAX_VALUE
h = Math.min(i, Integer.MAX_VALUE - (-low) -1);
} catch( NumberFormatException nfe) {
// If the property cannot be parsed into an int, ignore it.
}
}
high = h;
cache = new Integer[(high - low) + 1];
int j = low;
for(int k = 0; k < cache.length; k++)
cache[k] = new Integer(j++);
// range [-128, 127] must be interned (JLS7 5.1.7)
assert IntegerCache.high >= 127;
}
private IntegerCache() {}
}
}
可以看到 Integer
默认先创建并缓存 -128~127
之间的数的 Integer
对象,当调用 valueof
时如果参数在 -128~127
之间则计算下标并从缓存中返回,否则创建一个新的 Integer
对象。