【数据结构与算法】智能寻路算法,《高德地图》的那些年。。。。。。

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繁花落尽,留下谁的足迹,珍藏于谁的记忆。

  嗨,这里还是狐狸~~

大家都用过或者都知道《百度地图》、《高德地图》这些APP吧,用的最多的莫过于其中的导航功能了,它可以帮你快速有效的找到你所需要的一条路径,用的时候十分的方便,那大家有想过其中的原理是什么吗,别人可以不知道,但程序员必须懂的——智能寻路算法,今天我就来分享有关智能寻路算法的知识。

广度搜索算法

当然啦,智能寻路算法也有很多种,我们挑其中的一种方式来详细讲解,那就是广度搜索算法。

广度优先搜索(也称宽度优先搜索,缩写BFS,以下采用广度来描述)是连通图的一种遍历算法这一算法也是很多重要的图的算法的原型。Dijkstra单源最短路径算法和Prim最小生成树算法都采用了和宽度优先搜索类似的思想。其别名又叫BFS,属于一种盲目搜寻法,目的是系统地展开并检查图中的所有节点,以找寻结果。换句话说,它并不考虑结果的可能位置,彻底地搜索整张图,直到找到结果为止。基本过程,BFS是从根节点开始,沿着树(图)的宽度遍历树(图)的节点。如果所有节点均被访问,则算法中止。一般用队列数据结构来辅助实现BFS算法。

基本步骤

(1)给出一连通图,如图,初始化全是白色(未访问);

(2)搜索起点V1(灰色);

(3)已搜索V1(黑色),即将搜索V2,V3,V4(标灰);

(4)对V2,V3,V4重复以上操作;

(5)直到终点V7被染灰,终止;

(6)最短路径为V1,V4,V7.

 

迷宫

好像单纯讲这些,大家会觉得很枯燥,那么下面我就用一个小游戏的项目来告诉大家如何在实际项目中运用这个寻路算法,《迷宫》相信大家都玩过,今天我们来点不一样的,我们今天写的项目是自己来创建迷宫,然后运用寻路算法来找到一天正确而又最短的路径出来。

先向大家看下我们项目运行的效果图吧,这是我们的开始界面

 大家可能会觉得很low,但这不重要,界面啥的可以自己去优化,找些好看的素材就好了,嘻嘻,本人的审美不是很好,希望大家多多见谅!

然后我们按下s键都就可以来绘制我们的迷宫了,可以随意绘制,这都是没有问题的,但别把路都堵死了

 按下E之后设置我们的起点和终点,In代表起点,Out代表终点

 最后按键D来看看效果,效果还是不错的,大家可以多试几次其他的地图

代码实现

 好了接下来到了我们的重点了,原理懂了,那用代码来怎么实现呢,大家慢慢往下看,多的话不就不多说了,其中代码的注释写的很详细,大家可以复制后仔细观看,反复推敲

默认构造函数

FrameWindow::FrameWindow()
{
	initgraph(960, 660);					// 建立图形界面
	setbkcolor(LIGHTGREEN);					// 设置背景颜色为亮绿色
	direct = 0;								// 设置 direct 的初值为 0
	control = 0;							// 默认控制权为 0 
	loadimage(&img, "res\\bk.jpg", 29, 29);	// 加载图片
}

运行控制 

void FrameWindow::Run()
{
	cleardevice();		// 清屏
	NewBackground();	// 绘制新背景图
	DrawSome();			// 绘制些神马
	control = 0;		// 首先将函数对程序程序的控制权置 0
	direct = 0;			// 设置 direct 的初值为 0

	// 主循环
	while(1)
	{
		if(kbhit())													// 检测按键
		{
 			direct = getch();										// 从按键获取输入
			mciSendString("play  res\\key.wav", NULL, 0, NULL);		// 按键声
			if( direct == 115 &&  control == 0)						// s 的键值为 115
			{
				StartDrawLabyrith();								// 开始绘制迷宫
			}


			if(direct == 101 && control == 2)						// e 的键值为 101
			{
				SetLabyrith();										// 设置迷宫的入口和出口
			}

			if(direct == 100 && control == 3)						// d 的键值为 100
			{
				control = -1;										// 将 control 设置为 -1 的目的是
																	// 让程序从 Demo() 回到 Run() 时只响应刷新操作
				Demo();												// 寻找路径并演示
			}

			if(direct == 63 && (control == 0 || control == -1))		// 按 F5 刷新
			{
				break;
			}
		}
		else
		{
			Sleep(10);
		}
	}
}

绘制新背景

void FrameWindow::NewBackground()
{
	float H, S, L;					// 定义 HSL 颜色模型的 3 个变量
	H = 110;						// 色相
	S = 1;							// 饱和度
	L = 0.4522f;					// 亮度
	for(int y = 0; y != 660; ++y)	// 绘制迷宫背景颜色
	{
		L += 0.000125f;
		S -= 0.00125f;
		setcolor(HSLtoRGB(H, S, L));
		line(0, y, 660, y);
	}

	H = 50;							// 色相
	S = -3.2555f;					// 饱和度
	L = 0.525617f;					// 亮度
	for(int y = 0; y != 660; ++y)		// 绘制提示信息部分背景
	{
		L += 0.000000085f;
		S -= 0.0015f;
		setcolor(HSLtoRGB(H, S, L));
		line(660, y, 960, y);
	}
}

 绘制一些东西,提示信息之类的

void FrameWindow::DrawSome()
{
	setcolor(LIGHTRED);
	for(int i = 0; i < 22; ++i)								
	{
		// 外围墙壁在 Wall 数组中的位置置 1 
		Wall[0][i] = 1;
		Wall[i][0] = 1;
		Wall[21][i] = 1;
		Wall[i][21] = 1;

		// 绘制外围墙壁
		putimage(0 * 30 + 1, i * 30 + 1, &img);
		putimage(i * 30 + 1, 0 * 30 + 1, &img);
		putimage(631, i * 30 + 1, &img);
		putimage(i * 30 + 1, 631, &img);
		putimage(931, i * 30 + 1, &img);

		line(i * 30, 0, i * 30, 660);		// 绘制格子线
		line(0, i * 30, 660, i * 30);		// 绘制格子线
	}

	for(int i = 0; i < 10; ++i)					// 绘制提示区域外围框
	{
		putimage(i * 30 + 661, 1, &img);
		putimage(i * 30 + 661, 631, &img);
	}

	for(int i = 1; i <= 20; ++i)				// 其它的 Wall 数组的值暂时置 0
	{
		for(int j = 1; j <= 20; ++j)
		{
			Wall[i][j] = 0;
		}
	}

	// 绘制提示信息
	RECT r = {710, 40, 900, 300};
	setbkmode(TRANSPARENT);					// 设置输出文字背景模式为透明
	setcolor(BLUE);							// 设置输出文字颜色
	setfont(15, 0, "宋体");
	
	// 输出提示信息
	drawtext("游戏操作介绍:\n\n按键 S:绘制迷宫。\n鼠标左键绘制墙壁,\
		鼠标右键擦除墙壁。\n\n按键 E:设置迷宫的入口和出口。\n使用鼠标\
		左键来设置入口和出口,右键取消设置。\n\n按键 D:进行迷宫的探索\
		,寻找从入口到出口的最短路径,由小球来演示从入口到出口的路径。",
		&r, DT_WORDBREAK);

	setbkmode(OPAQUE);						// 恢复默认填充颜色

	// 输出提示信息
	outtextxy(730, 400, "迷宫状态: ");
	outtextxy(810, 400, "等待绘制");
	outtextxy(750, 500, "按 F5 重新开始");
}

绘制迷宫

void FrameWindow::StartDrawLabyrith()
{
	int x = 0, y = 0;						// 标记鼠标的坐标使用
	outtextxy(810, 400, "正在绘制");		// 修改迷宫状态
	FlushMouseMsgBuffer();					// 清空鼠标消息缓冲区
 
	// 主循环
	while(1)
	{
		if(kbhit())
		{
			direct = getch();									// 获取按键信息
			mciSendString("play  res\\key.wav", NULL, 0, NULL);	// 按键声
			if(direct == 101)									// e 的键值为 101
			{
				control = 2;									// 控制权值为 2 
				break;
			}
			else if(direct == 63)								// F5 刷新
			{
 				break;
			}
		}
		else if(MouseHit())
		{
			msg = GetMouseMsg();										// 获取鼠标消息
			x = msg.x / 30;												// 获取鼠标所在格子在 Wall 中的位置
			y = msg.y / 30;
			if(msg.x > 30 && msg.x < 630 && msg.y > 30 && msg.y < 630)	// 只能在这个区域里面响应鼠标消息
			{
				switch(msg.uMsg)										// 消息的种类
				{
					case WM_LBUTTONDOWN:								// 左键按下
						{
							Wall[y][x] = 1;								// y 对应行, x 对应列, 将对应的位置置 1
							putimage(x * 30 + 1, y * 30 +1, &img);		// 放置图片
						}
						break;
					case WM_RBUTTONDOWN:								// 右键按下
						{
							Wall[y][x] = 0;								// y 对应行, x 对应列, 将对应的位置置 0
							PrintGrid(x * 30, y * 30);					// 重新绘制这个格子
							setcolor(BLUE );
						}
						break;
					default:break;
					}
			}

		}
		else 
		{
			Sleep(10);
		}
	}
}

设置入口和出口 

void FrameWindow::SetLabyrith()
{
	int x = 0, y = 0;	// 临时参数
	entranceX = -1;		// 入口
	entranceY = -1;
	exitX = -1;			// 出口
	exitY = -1;	

	outtextxy(810, 400, "设置入口");	// 提示信息
	
	// 主循环
	while(1)
	{
		if(kbhit())						// 键盘消息
		{
			direct = getch();										// 获取消息
			mciSendString("play  res\\key.wav", NULL, 0, NULL);		// 按键声
			if(direct == 100 && entranceX != -1 && exitX != -1)		// 如果出入口都设置好, 按 d 键退出设置模式
			{
				control = 3;										// 控制权变为 3, 回到 Run 中由其判断由谁控制程序;
				break;
			}
			else if(direct == 63)									// F5 刷新
			{
				control = 0;
				break;
			}
		}
		else if(MouseHit())
		{
			msg = GetMouseMsg();												// 获取鼠标消息
			x = msg.x / 30;														// 获取鼠标所在格子在 Wall 中的位置
			y = msg.y / 30;	

			if(entranceX != -1 && exitX != -1)									// 完成设置
			{
				outtextxy(810, 400, "设置完成");
			}

			if(msg.x > 30 && msg.x < 630 && msg.y > 30 && msg.y < 630)			// 只能在这个区域里面响应鼠标消息
			{
				if(Wall[y][x] == 0 && msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN)				// 如果这个位置不是墙壁, 并且按下左键
				{
					if(entranceX == -1 && (exitX != x || exitY != y))			// 确保此处没被设置
					{
						entranceX = x;											// 入口位置
						entranceY = y;
						Wall[y][x] = 1;
						outtextxy(x * 30 + 8, y * 30 + 10,_T("In"));			// 将此处标记为 In 

						if(exitX == -1)											// 若此时还未设置出口
						{
							outtextxy(810, 400, "设置出口");					// 改变迷宫状态
						}
					}
					else if(exitX == -1 && (entranceX != x || entranceY != y))	// 此处未设置出口且不是入口位置
					{
						exitX = x;												// 出口位置
						exitY = y;
						Wall[y][x] = 1;
						outtextxy(x * 30 + 4, y * 30 + 8,_T("Out"));			// 将此处标记为 Out

						if(entranceX == -1)										// 若此时还未设置入口
						{
							outtextxy(810, 400, "设置入口");					// 改变迷宫状态
						}
					}
				}
				else if(Wall[y][x] == 1 && msg.uMsg == WM_RBUTTONDOWN)			// 如果这个位置不是墙壁, 并且按下右键
				{
					if(x == entranceX && y == entranceY)						// 取消设置入口
					{
						entranceX = -1;
						entranceY = -1;
						Wall[y][x] = 0;
						outtextxy(810, 400, "设置入口");						// 改变迷宫状态
						PrintGrid(x * 30, y * 30);								// 从新绘制格子
						setcolor(BLUE);											// 恢复原线条颜色
					}
					else if(x == exitX && y == exitY)							// 取消设置出口
					{
						exitX = -1;
						exitY = -1;
						Wall[y][x] = 0;
						outtextxy(810, 400, "设置出口");						// 改变迷宫状态
						PrintGrid(x * 30, y * 30);								// 重新绘制格子
						setcolor(BLUE);											// 恢复原线条颜色
					}
				} 
			} 
		} 
	} 
} 

探索迷宫路径, 并演示成果 

重点,里面要用到广度搜索算法,理清其中的逻辑

void FrameWindow::Demo()
{
	Queue qu;
	Node node;
	int zx[4] = {1,0,-1,0},zy[4] = {0,1,0,-1};		// 四个方向
	int find = 0;									// find 值为 1 表示结束寻找路径
	int x = 0, y = 0;								// 临时参数 x, y

	node.x = entranceX;								// 入口位置
	node.y = entranceY;
	outtextxy(810, 400, "正在演示");				// 更改迷宫状态
	qu.Push(node);									// 入队操作

	// 广度搜索算法寻找最短路径
	while(qu.GetFront() < qu.GetRear() && find == 0)
	{
		node.x = qu.visit(qu.GetFront()).x;			// 新队头的坐标
		node.y = qu.visit(qu.GetFront()).y;

		for(int i = 0; i < 4; ++i)					// 朝四个方向探索
		{
			x = node.x;
			y = node.y;

			node.x += zx[i];
			node.y += zy[i];

			if(Wall[node.y][node.x] == 0)			// 如果旁边的位置不是墙壁并且没有被访问
			{
				qu.Push(node);						// 将此位置加入队列
				Wall[node.y][node.x] = 1;
			}

			if(node.x == exitX && node.y == exitY)	// 找到出口位置
			{
				qu.Push(node);						// 将出口位置加入队列
				find = 1;							// find 置 1, 表示找到出口
				break;
			}

			node.x = x;
			node.y = y;
		}
		qu.Pop();							// 将队头出队
	}

	if(find == 1)							// 如果找到出口
	{
		qu.ResetPre();						// 重置节点前驱
		qu.PrintRoute();					// 输出路径
	}
	else
	{
		outtextxy(760, 440, "不存在路径");	// 否则, 视为不存在路径
	}

}

 一些其他的函数,作用看注释

// 绘制新格子
void PrintGrid(int x, int y)
{
	float H = 110, S = 1, L = 0.4522f;	// 设置 H S L的初值
	S -= (float)y * 0.00125f;			// 设置 S 在这线条的值
	L += (float)y * 0.000125f;			// 设置 L 在这个线条上
	for(int i = y + 1; i < y + 30; ++i)	// 循环绘制线条
	{
		L += 0.000125f;
		S -= 0.00125f;
		setcolor(HSLtoRGB(H, S, L));
		line(x + 1, i, x + 29, i);
	}
}

// 默认构造函数
Queue::Queue()
{
	data = new Node[QueueMaxLength];	// 申请队列存储空间
	front = 0;							// 队头为 0
	rear = 0;							// 队尾为 0
}

// 析构函数
Queue::~Queue()
{
	delete (data);	// 释放队列存储空间
}

// 出队操作
void Queue::Pop()
{
	++front;		// 出队操作
}

// 入队操作
void Queue::Push(Node node)
{
	data[rear].x = node.x;
	data[rear].y = node.y;

	if(rear == 0)						// 如果是第一个元素入队, 将其前驱指向空
	{
		data[rear].pre = NULL;
	}
	else
	{
		data[rear].pre = &data[front];	// 不是, 将前驱指向队头
	}
	++rear;								// 队尾加 1
}

// 获取队头
inline int Queue::GetFront()
{
	return front;
}

// 获取队尾
inline int Queue::GetRear()
{
	return rear;
}

// 访问队列
Node Queue::visit(int i)
{
	return data[i];
}

// 重置节点前驱
void Queue::ResetPre()
{
	Node *s = &data[rear - 1];	// 指向出口
	Node *p = s->pre;			// 出口的前驱
	Node *r ;

	// 主循环
	while(1)
	{
		r = p->pre;				// r 指向 p 的前驱
		p->pre = s;				// p 的前驱指向 s
		s = p;					// s 指向 p
		p = r;					// p 指向 r
		if(r == NULL)			// 如果 r 为空, 退出循环
		{
			break;
		}
	}
}

// 输出路径
void Queue::PrintRoute()
{
	Node * s = data[0].pre;								// 入口位置

	// 主循环
	while(s != &data[rear - 1])
	{
		setfillstyle(LIGHTRED);							// 设置填充颜色

		// 绘制圆
		fillcircle(s->x * 30 + 15, s->y * 30 + 15, 10);
		Sleep(100);
		s = s->pre;										// s 指向其前驱
	}
	outtextxy(810, 400, "演示完成");					// 改变迷宫状态
}

主函数 

这里的主函数我是另外建了一个源文件,要记得调用前面写的这个源文件,当然啦,你也可以写在一个下面,那要看你自己了。

int main()
{
	FrameWindow frame;	// 建立图形界面
	frame.Run();		// 运行控制函数

	while(1)			// 主循环
	{
		frame.Run();	// 运行控制
	}

	getch();			// 当有按键的时候关闭图形
	closegraph();

	return 0;
}

总结

最后简单做下总结哈,emmm,今天的内容涉及数据结构与算法,对于初学者来说看懂可能会有些难度,但用心去操作学习的话,相信也不会太难,这个迷宫需要优化的地方也有很多,希望大家看完后有更好的建议都可以告诉我,我再进一步的优化,十分感谢大家了。

                                                                       ÃæÃÃÂ¥Ãÿ ÃÃÂ¥ÃìÃäÃúÃäÃèÃýÃæÃÃÂ¥ÃæÃæÃäÃèÃýÃæ ÃæÃÃÂ¥ÃæÃùÃèÃ÷ÃïÃçÃúÃÿÃéÃÃÂ¥ÃöÃæÃæÃòÃû

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