Cocos2d
文章平均质量分 70
一起继续前行
_Keep up
是金子总会发光的,你说是吧铁子!
展开
-
【CocosCreator】对象池概念及创建
当我们需要创建节点时,向对象池申请一个节点,如果对象池里有空闲的可用节点,就会把节点返回给用户,用户通过 node.addChild 将这个新节点加入到场景节点树中。当我们需要销毁节点时,调用对象池实例的 put(node) 方法,传入需要销毁的节点实例,对象池会自动完成把节点从场景节点树中移除的操作,然后返回给对象池。每次创建都需要写一个新的对象池和脚本对象,不方便使用,于是自己封装了一个对象池基类,如果有新的对象池直接继承这个基类使用即可。关于 Unity 对象池的使用在下一章。原创 2024-05-21 11:04:43 · 757 阅读 · 0 评论 -
【Cocos入门】保存数据到本地的几种方式
选择哪种方式取决于你的具体需求,例如数据量大小、是否需要持久化、数据类型等。通常,对于简单的数据,使用cc.sys.localStorage就足够了;对于大型或复杂的数据,推荐使用文件存储。这是一个基于浏览器的LocalStorage API的简单封装,适用于小型数据的本地持久化存储。你可以将数据转换为字符串,然后使用cc.fs模块的API将其保存到文件中。这适用于更复杂的数据结构,并且会进行序列化和反序列化。cocos保存数据到本地。原创 2024-05-09 11:36:54 · 824 阅读 · 0 评论 -
[Cocos入门]缓动系统
相对于 easing,自定义 progress 函数可以更自由的控制缓动的过程。// 对所有属性自定义 progress})// 对单个属性自定义 progressscale: 2,// 注意,传入的属性为 cc.Vec3,所以需要使用 Vec3.lerp 进行插值计算})原创 2024-02-21 17:37:09 · 532 阅读 · 0 评论 -
【Cocos入门】物理系统(物理碰撞)
物理引擎默认是关闭状态以节省资源开销。但有一个区别,物理引擎的开启必须放在函数内运行,否则不生效。物理碰撞组件也同样具有碰撞回调函数。但如果要使用回调函数,则必须开启刚体的或者 在代码中写。执行顺序:onBeginContact > onPreSolve > onPostSolve > onEndContact上述回调函数的参数解释如下:contact: cc.PhysicsContact 碰撞信息self: cc.PhysicsCollider 自己。原创 2024-02-15 22:54:36 · 775 阅读 · 0 评论 -
【Cocos入门】物理检测
CoCos中,物理检测也是物理系统的一部分,它不是用于检测物体的物理特性的,而是用来查询物体的(比如某个地方是否存在物理碰撞体)。其又分成:点检测、矩形检测和射线检测。点测试将测试是否有碰撞体会包含一个世界坐标系下的点,如果测试成功,则返回一个包含这个点的碰撞体。矩形测试将测试指定的一个世界坐标系下的矩形,如果一个碰撞体的包围盒与这个矩形有重叠部分,则这个碰撞体会被添加到返回列表中。射线测试用来检测给定的线段穿过那些碰撞体,我们还可以获取到碰撞体在线段穿过碰撞体的那个点的法线向量和其他一些有用的信息。原创 2024-02-15 22:51:42 · 793 阅读 · 0 评论 -
【Cocos入门】物理系统
开启物理引擎后,游戏运行,会发现添加了刚体的节点会受到重力影响向下自由落体。物理引擎默认是关闭状态以节省资源开销。但有一个区别,物理引擎的开启必须放在。函数内运行,否则不生效。原创 2024-02-12 19:55:53 · 650 阅读 · 0 评论 -
【Cocos入门】场景切换(loadScene、preloadScene)
【代码】【Cocos入门】场景切换(loadScene、preloadScene)原创 2024-02-08 20:53:07 · 1085 阅读 · 0 评论 -
【Cocos入门】AudioEngine函数的使用
cc.audioEngine提供了不同的音效播放方法这些不同的播放实际上是Cocos帮我们区分了音频文件的类型。直接拿文档给的代码方法。原创 2024-02-02 00:37:58 · 692 阅读 · 0 评论 -
【Cocos入门】Cocos resources 加载资源
通常我们会把项目中需要动态加载的资源放在 resources 目录下,配合 resources.load 等接口动态加载。你只要传入相对 resources 的路径即可,并且路径的结尾处 不能 包含文件扩展名。所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或它的子文件夹下。resources 文件夹需要在 assets 根目录 下手动创建。如下所示:resources 文件夹中的资源,可以引用文件夹外部的其它资源,同样也可以被外部场景或资源所引用。原创 2024-02-02 00:02:42 · 1655 阅读 · 0 评论 -
【Cocos入门】Cocos中的定时器 (setTimeOut 、setInterval、Schedule以及scheduleOnce )
延迟3秒后,输出abc,此后每隔1秒输出abc,重复5次。所以最终会输出5+1次abc。删除schedule(若要删除,则不能再使用匿名函数了,得能访问到要删除的函数)相当于一个全局的计时器吧,在cc.director上。1秒后输出abc,重复执行,每秒都会输出一个abc。每个继承cc.Component的都自带了这个计时器。以下schedule被删除后,并不会执行。删除计时器,3秒后不会输出abc。删除计时器,不会再输出abc。原创 2024-01-31 20:11:45 · 1373 阅读 · 0 评论 -
【Cocos入门】脚本生命周期简介及常用方法
脚本作为我们游戏的“灵魂”,往往不单独存在,而是经常作为组件的形式挂载到特定的游戏物体身上,比如: 游戏主角,敌人,Boss,子弹,建筑物…脚本的生命周期,也就是所挂载到的游戏物体的生命周期脚本的生命周期,就是挂载到的游戏物体“从出生到死亡”,所经历的一些事件。这些生命周期事件,是一些特定的方法,且是由 Cocos 引擎事先定义好的,在游戏的运行过程中,由引擎自动调用。这些生命周期事件,全部定义的 cc.Component 这个类中。也就意味着只有继承自这个类的脚本,才有这些生命周期事件。原创 2024-01-24 23:47:19 · 852 阅读 · 0 评论