如何降低DrawCall

1. 使用合并技术

静态合并(Static Batching):Unity可以将静态(不移动、不旋转、不缩放)且共享相同材质的游戏对象合并为一个大的Mesh,从而减少Draw Calls。

如何进行静态合批:
PlayerSettings中开启static batching,对需要静态合批物体的Static打钩

动态合并(Dynamic Batching):对于较小的、共享相同材质的动态游戏对象,Unity也能在运行时动态地将它们合并在一起,减少Draw Calls。动态合批是全自动的,我们不需要做任何事情。但是它是有要求的,Mesh的顶点数量要小于300。如果Shader中使用了顶点位置 法线 UV0 UV1 和切线,Mesh的定点数必须小于180。(在粒子特效中它发挥了很大的优势)。

2. 使用合适的材质和纹理

材质共享:尽可能让多个游戏对象共享相同的材质,这样它们可以被批处理在一起,减少Draw Calls。
纹理图集(Texture Atlasing):将多个小纹理合并到一个大的纹理图集中,这样多个对象就可以使用同一张纹理图,并且仍然能够应用不同的纹理部分。

3. 使用LOD(Level of Detail)

LOD系统:通过为游戏对象设置不同的细节级别(LOD),并根据相机与对象的距离切换不同的细节级别,可以减少远处对象的Draw Calls。

4. 避免过度使用透明度

排序问题:透明和半透明的材质不能很好地批处理,因为它们需要正确的排序来防止渲染错误。尽量减少透明物体的使用,或合理管理它们的层次和排序。

5. 优化Shader和材质

简化Shader:复杂的Shader可能会导致额外的渲染开销。使用更简单的Shader,或优化现有的Shader,可以减少Draw Calls和提高渲染效率。
材质属性合并:减少在材质中使用的独特属性数目,因为每个独特的属性组合都可能导致一个新的Draw Call。

6. 使用GPU Instancing

GPU Instancing:当需要渲染大量相同对象时,使用GPU Instancing可以大幅减少Draw Calls。这种技术允许GPU一次性渲染多个实例,而不是逐个渲染。

7. 使用Occlusion Culling

遮挡剔除(Occlusion Culling):Unity可以自动或手动设置遮挡剔除,以避免渲染被其他物体完全遮挡的对象,从而减少不必要的Draw Calls。

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