游戏战斗类音效可分为物理类音效和法术类音效两大类。物理类音效指的是拳脚、兵器相互碰撞发出的声音。法术类指的是进行物理攻击时,附带的各种光影、粒子特效的音效。
战斗音效通常都是成套出现的。比如,攻击音效包括“攻击”、“受击” 和“未击中”这三种音效。如果细分的话,攻击音效还可以分为轻、中、重三种不同的力度,制作这种细微的区别可以通过选用不同力度感的素材,或者调整素材音量的大小等方式实现。与此相对的受击以及未击中的游戏音效也有三种不同的状态。受击音效有击中和格挡两种不同的状态。而未击中通常设计为攻击武器的划空声。物理攻击音效的制作是以材质和打击方式为主要依据的。
材质方面要同时考虑到攻击方和受击方。打击方式与攻击方使用的武器有直接关系,常见的攻击方式有撞、砍 刺。攻击音效,要表现出攻击武器的材质特征和攻击方式。比如,刀、剑、矛的材质为铁器,攻击方为“砍”和“刺”。
在制作它的攻击音效时,首选带有金属质感的素材。然后要注意区分“砍”和“刺”的声音特点。攻击力度的大小,有规律可循:小力度的攻击,音效时长较短,细节不丰富;而力度相对较大的攻击音效,时长较长,并且需要表现出更多的攻击细节。“砍”的攻击方式,在小力度时,通常只是快速的“嚓”声。而大力度时,时长较长,可以表现出更多的细节,比如“嘶~~~嚓”。表现“刺”的攻击方式,可以加入血液溅出的音效,来表现“刺”的攻击结果。还可以在击中的几毫秒前,加入金属质感的声音,表现“刺”的动作过程。